Die Angst vor dem Alarm
Während man in Ego-Sicht durch Felswüste, eine mit Feindbasen durchsetzte Bergregion, nächtlichen Wald oder ein orientalisches Hafengebiet schleicht, ist vor allem eines entscheidend: Nicht entdeckt werden. Sind eure Schüsse zu hören (was selten der Fall ist), werden Leichen entdeckt (kommt vor) oder Kills bzw. Fehlschüsse direkt beobachtet (Hauptgrund), wechselt meist die gesamte Basis in den Alarmzustand und kennt obendrein euren exakten Aufenthaltsort. Das klingt aus rein logischer Sicht schon dämlich und spielt sich auch so – denn zum einen wird man dann aus hunderten Metern Entfernung mit dem MG beschossen, zum anderen regnen auch schon mal Mörsergeschosse vom Himmel. Wohl dem, der einen Rückzugsweg in ein Tunnelsystem hat oder hoch oben auf einem Turm sitzt. Erstere Option erlaubt die Flucht, die zweite den Kampf. Aus einer überlegenen Position heraus kann man schon mal ein gutes Dutzend heranstürmende oder sich verschanzende Wachen nach und nach erledigen.
Den Kampf auf kürzere Distanz kann ich nicht empfehlen: Erstens weil sich das direkte Ballern mit MG, Schrotflinte & Co. nicht sonderlich dynamisch und kraftvoll anfühlt, hier ist das Spiel meilenweit von CoD und Konsorten entfernt. Zweitens weil die Trefferrückmeldung im Spiel so schlecht ist wie eh und je in der Serie – oft verrät nur ein Blick auf die sinkende Zahl bei der Lebensleiste, dass man sich gerade Kugeln einfängt. Drittens sind Leveldesign und Munitionsvorrat auch gar nicht dafür ausgelegt. Ein starker Nahkampf-Angriff rettet einem gegen einen oder zwei Feinde zwar regelmäßig das Leben – gegen eine echte Übermacht ist das aber keine Lösung. Ravens Lebensenergie regeniert sich übrigens automatisch und vollständig, weil das aber recht lange dauert, gibt es zusätzlich Medipacks.
Was bleibt also: Langsam vorgehen, die Umgebung ausgiebig mit dem Fernglass scannen, die Flugdrohne aussenden, um aus der Luft weitere Feinde zu markieren oder einzelne Patrouillen per Giftpfeil ruhig zu stellen. Zum Sniper-Gewehr, einer Alternativwaffe und der Pistole gesellt sich eine stattliche Anzahl von Granaten, Gadgets, Minen oder Spezialmunition, die man mit erspielter Kohle zwischen den Levels kauft. Wer sich in SGWC2 hineinkniet und die Feinheiten selbst herausarbeitet, holt deutlich mehr als der Schleich- und Schießmechanik heraus, als nach den ersten zwei, drei Stunden sichtbar ist. Die Benutzung der Nachtsicht-Funktion oder Ravens Maskenmodus (der z.B. Kletterkanten und wichtige Items hervorhebt) wird zwar im Tutorial kurz gezeigt – zur Benutzung muss man sich aber zwingen. Zwingen deshalb, weil es auf der ersten Blick leichter scheint, diese Spielereien zu ignorieren und einfach Feinde zu markieren und nacheinander zu erschießen. Erst mit fortlaufender Spielzeit erkennt man den Mehrwert dieser Optionen und freut sich, z.B. in meinem Lieblingslevel Berg Kuamar, über verschiedene Wege zum Ziel und die Tatsache, dass man auch in scheinbar ausweglosen Situation noch eine Möglichkeit findet, seine Ziele zu erreichen.
Blut wurde mittlerweile in der Ps4 Version durch Patch aktiviert. Platzende Köpfe wie in Contracts 1 gibts aber auch jetzt nicht. Versteh nicht weshalb die Entwickler sich so einpießeln, kam doch Teil 1 auch durch die USK
Ich finde es gut, dass der Tester das hier erwähnt und wünsche es in allen Reviews so, damit diese objektiver werden. Meinung ist zweitrangig.
Ohne Quicksave ist für mich eher ein Kaufgrund, weil es ein Game spannender und überhaupt erst zu einer Herausforderung macht. Fehler müssen vermieden werden und daher richtet man seinen Spielstil auf Sicherheit aus; beobachtet und plant und meidet das Risiko. Das Spiel fühlt sich dadurch bedrohlicher und realistischer an.
Mit einer Speicheroption setzt man stattdessen gerne auf riskante und unüberlegte Handlung, weil man nichts verlieren kann.
In einigen Shootern wurde daraus sogar eine echte Rückspulfunktion gemacht, - konsequent. Nichts anderes ist es ja.
Spieletestern erleichtert es das Durchtesten. Spiele-Entwicklern erspart es nicht nur Arbeit am Balancing.
Spielern nimmt es das Erlebnis.
Es gibt aber natürlich auch Spieler die Bequemlichkeit einer Challenge vorziehen.
Auch sehe ich es kritisch, wenn ein Spiel von selbst häufige Checkpoints setzt. Der deutliche Unterschied in GTA 4 zu GTA 5. Aber auch in The Last of Us im Vergleich zu seinem Nachfolger TLoU 2.
Durch die inflationäre Verwendung der Saves sinkt der allgemeine Schwierigkeitsgrad eines Spiels. Zwangsläufig wird das mit härteren Gegnern oder einer höheren Anzahl kompensiert. Im Ergebnis wird daraus ein zerstückeltes Spiel, in welchem man viele kleinere Abschnitte häufiger wiederholen muss.
In GTA 4 da zog man seinen Coup noch richtig durch. Es fühlte sich besser an und war auch gut machbar.