Freud & Leid
Unterm Strich finde ich Sniper Ghost Warrior Contracts 2 ein Stückchen besser als den Vorgänger: Weil die Missionsziele teils erfreulich abwechslungsreich ausfallen, man sich seinen Erfolg hart erarbeiten muss und das Leveldesign durchdacht ausfällt. Die grafische Präsentation ist solide bis ansehnlich, Felsformationen in der Ferne sehen z.B. besonders gut aus; in den Betongängen unter der Erde muss das Spiel aber ein paar Federn lassen – dafür läuft die von mir vor allem gespielte PS4-Version stets tadellos. Das Sniper-System an sich ist durchdacht und erfordert auf den höheren Stufen Übung und Präzision, bietet aber mit dem (auf drei Schwierigkeitsgraden deaktivierbarem) Rotpunkt, der zeigt wo die Kugel einschlägt, auch Hilfen für Einsteiger.
Über das unkomfortable Speichersystem, das meiner Ansicht nach ein gravierendes Manko darstellt, habe ich mich bereits oben ausgelassen, doch die teils unterirdische Feind-KI muss ebenfalls Erwähnung finden: Viele Feinde stürmen kopflos nach vorn, obwohl sich bereits drei Kameraden vor ihnen an ein und derselben Stelle eine Kugel eingefangen haben. Andere spielen das gute alte Kopf-hoch-Kopf-runter-Spiel, bis man sie doch erwischt. Und mancher steht trotz rotem Alarm völlig unbedarft herum und kriegt es nicht mit, wenn man fünf Meter vor ihm hockt. Auch bin ich kein Freund der vielen Selbstschussanlagen in manchen Levelabschnitten – hier hatte ich das Gefühl, dass mir das Spiel einen billigen Knüppel zwischen die Beine wirft, dem ich zu wenig entgegenzusetzen habe. Dazu kommen ein paar kleinere Fehler, z.B. werden auf der Karte mitten in einer Mission plötzlich nicht mehr die Ziele hervorgehoben oder das Spiel setzt einen Speicherpunkt, bei dem ein Feind zehn Meter hinter mir patrouilliert.
Die deutsche Version
Hierzulande erscheint Sniper Ghost Warrior Contracts 2 nur gekürzt, das erinnert an scheinbar überwunden geglaubte Zustände von vor einigen Jahren. Wie bereits im Vorfeld berichtet, fehlen in der deutschen Fassung platzende Köpfe und das Abschießen von Körperteilen. Das ist dem Spielspaß zwar nicht abträglich, dass dieser Umstand viele erwachsene Spieler stört, ist aber offensichtlich. Zudem gibt es in der PS4-Version bisher bei allen Schüssen überhaupt kein Blut. Das gilt sowohl für die kleinen Blutwölkchen, die auf PC und Xbox bei jedem Schuss sichtbar sind, als auch für den Blutschwall, der in der Killcam-Sicht erkennbar aus dem Körper tritt. Auf PS4 sieht es einfach so aus, als würde das Projektil durch den Körper gleiten ohne Schaden anzurichten – trotzdem fallen die Feinde natürlich tot um. Die Spielbarkeit wird dadurch zwar nicht verschlechtert, die eigentlich audiovisuell ansehnlich inszenierten Zeitlupen-Aufnahmen verkommen so aber zur Farce und sehen wie ein Bug aus. Seltsamerweise gibt es auf der Sony-Konsole an einer Stelle aber doch etwas Blut zu sehen – und zwar bei Nahkampf-Kills. Die Entwickler wissen um diesen Fehler und arbeiten an einem Patch, Stand 10. Juni (aktuelle Version: 1.02), ist der aber noch nicht ausgeliefert.
Zu den kolportierten Problemen der Series-X-Version kann ich leider keine Aussage abgeben – wir erhielten kein Testmuster für Xbox-Konsolen. Die PC-Version von SGWC2 hingegen ist größtenteils okay, allerdings besitzt das auf der CryEngine basierende Spiel recht wenig allgemeine Einstellungsoptionen. Man kann zwar die Aufzeichnung von Spieldaten verbieten oder die Häufigkeit der „Kugel-Kamera“ begrenzen , aber die teils heftigen Kopfbewegungen beim Laufen dürfen nicht angepasst werden. Das Spiel unterstützt Widescreen-Auflösungen (teilweise auch Ultra-Widescreen) und das Sichtfeld kann von 60 bis 80 ausgeweitet werden. Die Grafikoptionen neben Auflösung, Vollbild, Gamma und V-Sync sind oberflächlich und selbst bei den erweiterten Optionen eher allgemein gehalten (Nachbearbeitung, Antialiasing An/Aus, Fideity FX An/Aus). Bei Controller und Maus können Empfindlichkeit (ebenfalls für Ziel und Drohne) eingestellt werden; auch die Y-Achse lässt sich umkehren. Die Belegung von Controller und Maus lässt sich nicht ändern, dafür die Belegung der Tasten auf der Tastatur. Die Grafik auf PC protzt mit teilweise sehr scharfen und detaillierten Texturen, dafür ist die Level-Architektur oft grob (z.B. grobschlächtige Steine oder Wände als Begrenzungen). Bezüglich der Gewaltdarstellung können wir für die deutsche PC-Fassung bestätigen: Es gibt (verhaltene) Blutspritzer bei normalen Treffern (sehen eher aus wie kleine rote Wölkchen), aber bei den Zeitlupen-Einstellungen fließt mehr Blut, jedoch werden keine Köpfe oder Gliedmaßen abgetrennt.
Blut wurde mittlerweile in der Ps4 Version durch Patch aktiviert. Platzende Köpfe wie in Contracts 1 gibts aber auch jetzt nicht. Versteh nicht weshalb die Entwickler sich so einpießeln, kam doch Teil 1 auch durch die USK
Ich finde es gut, dass der Tester das hier erwähnt und wünsche es in allen Reviews so, damit diese objektiver werden. Meinung ist zweitrangig.
Ohne Quicksave ist für mich eher ein Kaufgrund, weil es ein Game spannender und überhaupt erst zu einer Herausforderung macht. Fehler müssen vermieden werden und daher richtet man seinen Spielstil auf Sicherheit aus; beobachtet und plant und meidet das Risiko. Das Spiel fühlt sich dadurch bedrohlicher und realistischer an.
Mit einer Speicheroption setzt man stattdessen gerne auf riskante und unüberlegte Handlung, weil man nichts verlieren kann.
In einigen Shootern wurde daraus sogar eine echte Rückspulfunktion gemacht, - konsequent. Nichts anderes ist es ja.
Spieletestern erleichtert es das Durchtesten. Spiele-Entwicklern erspart es nicht nur Arbeit am Balancing.
Spielern nimmt es das Erlebnis.
Es gibt aber natürlich auch Spieler die Bequemlichkeit einer Challenge vorziehen.
Auch sehe ich es kritisch, wenn ein Spiel von selbst häufige Checkpoints setzt. Der deutliche Unterschied in GTA 4 zu GTA 5. Aber auch in The Last of Us im Vergleich zu seinem Nachfolger TLoU 2.
Durch die inflationäre Verwendung der Saves sinkt der allgemeine Schwierigkeitsgrad eines Spiels. Zwangsläufig wird das mit härteren Gegnern oder einer höheren Anzahl kompensiert. Im Ergebnis wird daraus ein zerstückeltes Spiel, in welchem man viele kleinere Abschnitte häufiger wiederholen muss.
In GTA 4 da zog man seinen Coup noch richtig durch. Es fühlte sich besser an und war auch gut machbar.