Fazit
Der Test von Sniper Ghost Warrior Contracts 2 war für mich ein Wechselbad der Gefühle: Ich ärgerte mich dermaßen über das blöde Speichersystem und die Tatsache, dass bei einem Fehlschuss die gesamte Basis in den Alarmzustand wechselt und Jagd auf mich macht, obwohl eigentlich niemand meine Position kennen dürfte. An anderer Stelle fühlte ich mich plötzlich wie ein cooler Sniper-Agent, der mit einem Aufzug in ein Hochsicherheitsbasis hinabfährt, Kameras hackt, durch enge Gänge schleicht, gepanzerte Wachen mit Spezialmunition ausschaltet, per Drohne die Basis erkundet und unbehelligt mit einer wichtigen Zugangskarte wieder entkommt. Das Schießen per Scharfschützengewehr fühlt sich gut an, auch das Sounddesign bei den Zeitlupen-Kills überzeugt – allerdings nicht auf der PS4, ohne Blut sehen die Clips wie Fehler aus. Das Auflevelsystem für Ausrüstung, Fähigkeiten und Gadgets geht in Ordnung, Profis können sich hier schön spezialisieren. Unterm Strich ist das zweite Contracts ein Lichtblick am Ende des düsteren Sniper-Ghost-Warrior-Tunnels – so hell wie ein Sniper Elite 4 strahlt es aber noch nicht.
Echtgeldtransaktionen
"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"
Leicht.
Käufe können minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
Erläuterung
Diverse Waffen- und Skin-Pakete zum Kauf verfügbar (zwischen 1,99 und 9,99 Euro) – bisweilen gewähren sie einen Vorteil im Spiel, das aber nie online stattfindet. Weitere DLC-Inhalte (Levels) sind angekündigt, der erste DLC soll gratis sein, weil sich die PS5-Version wegen technischer Probleme verspätet.
Blut wurde mittlerweile in der Ps4 Version durch Patch aktiviert. Platzende Köpfe wie in Contracts 1 gibts aber auch jetzt nicht. Versteh nicht weshalb die Entwickler sich so einpießeln, kam doch Teil 1 auch durch die USK
Ich finde es gut, dass der Tester das hier erwähnt und wünsche es in allen Reviews so, damit diese objektiver werden. Meinung ist zweitrangig.
Ohne Quicksave ist für mich eher ein Kaufgrund, weil es ein Game spannender und überhaupt erst zu einer Herausforderung macht. Fehler müssen vermieden werden und daher richtet man seinen Spielstil auf Sicherheit aus; beobachtet und plant und meidet das Risiko. Das Spiel fühlt sich dadurch bedrohlicher und realistischer an.
Mit einer Speicheroption setzt man stattdessen gerne auf riskante und unüberlegte Handlung, weil man nichts verlieren kann.
In einigen Shootern wurde daraus sogar eine echte Rückspulfunktion gemacht, - konsequent. Nichts anderes ist es ja.
Spieletestern erleichtert es das Durchtesten. Spiele-Entwicklern erspart es nicht nur Arbeit am Balancing.
Spielern nimmt es das Erlebnis.
Es gibt aber natürlich auch Spieler die Bequemlichkeit einer Challenge vorziehen.
Auch sehe ich es kritisch, wenn ein Spiel von selbst häufige Checkpoints setzt. Der deutliche Unterschied in GTA 4 zu GTA 5. Aber auch in The Last of Us im Vergleich zu seinem Nachfolger TLoU 2.
Durch die inflationäre Verwendung der Saves sinkt der allgemeine Schwierigkeitsgrad eines Spiels. Zwangsläufig wird das mit härteren Gegnern oder einer höheren Anzahl kompensiert. Im Ergebnis wird daraus ein zerstückeltes Spiel, in welchem man viele kleinere Abschnitte häufiger wiederholen muss.
In GTA 4 da zog man seinen Coup noch richtig durch. Es fühlte sich besser an und war auch gut machbar.