Seit Jahrhunderten fliehen „Die Verbannten“ vor dem „Dominion“, einem interstellaren Imperium, gegen das Palpatine und seine Schergen beinahe wie Musterschüler wirken. Auch auf dem jüngst entdeckten Planeten Nexus ist das Bündnis aus Söldnern, Flüchtlingen und Gesetzlosen zahlreicher Welten nicht sicher – das Dominion hat schon ein Auge auf den Himmelskörper geworfen und hegt Ansprüche. Doch die Verbannten sind schon zu lang davon gelaufen. Zu schön ist der Planet, auf dem sie ihre Zelte aufgeschlagen haben. Zu groß die Geheimnisse, die nur darauf warten, aufgedeckt zu werden. Der Kampf kann beginnen. Doch bevor man den Planeten selbst erforschen kann, müssen erst ein paar Entscheidungen gefällt werden, die sich teils massiv auf das Erlebnis auswirken. Davon ist die Wahl der Fraktion eher untergeordnet und vorrangig im Hinblick auf die Gefechte von Spielern gegen Spieler (PvP) interessant. Mit der Klassenwahl hingegen kann man bestimmen, wie die generelle Kampfdynamik abläuft. Denn es macht einen gewaltigen Unterschied, mit welcher Figur man in die Gefechte zieht.
Während der brachiale Krieger eigentlich vor nichts und niemandem Angst haben muss und sich entsprechend geradlinig spielt, ist der Techpionier mit seiner langsamen Waffe und seinen ergänzenden Bots oder Gimmicks wie aufzuladende Elektroschocks taktisch fordernder. Der Arkanschütze (eine Art Magie nutzender Pistolero) ist aus der Entfernung ebenfalls deutlich effektiver, wohingegen der Meuchler mit seiner Tarnfunktion oder den schnell aufeinander folgenden Attacken gegen ganze Gruppen wiederum eine andere Herangehensweise erfordert. Sehr schön: Zwar blühen die jeweiligen Klassen erst im Zusammenspiel richtig auf, doch auch die in anderen Online-Rollenspielen klassischen Unterstützungs-Charaktere wie der Sanitäter können problemlos alleine losziehen, ohne Angst haben zu müssen, jenseits der sicheren Stadtgrenze sofort das Zeitliche zu segnen. Für den Test habe ich mich auf vorrangig einen Meuchler der Verbannten sowie als Sekundärfigur auf einen Techpionier des Dominion konzentriert. Bei beiden ist allerdings ein generelles Problem innerhalb der Charakter-Erstellung aufgefallen: Es gibt zu wenig Auswahlmöglichkeiten. Nachdem man eines der gut ein Dutzend Gesichter pro Volk ausgesucht hat, kann man zwar mit Schiebereglern nachbessern. Doch bei allen anderen Optionen gibt es nur überschaubare Voreinstellungen ohne Eingriffsmöglichkeit. Besonders bedauerlich ist dies nicht nur beim Körperbau, der keine wesentliche Individualisierung erlaubt, sondern vor allem bei den Farben die zur Verfügung stehen, um z.B. Augen oder Haare zu kolorieren. Da waren Klassiker wie Everquest 2 schon deutlich weiter.
Der Beruf als entscheidendes Element
Zwar gibt es Klassen, die nicht jeder der jeweils vier Volksgruppen pro Fraktion zur Verfügung stehen. Doch es ist schade, dass es keine gibt, die nur dem Dominion oder nur den Verbannten zuzurechnen ist. Zwar mindert dies den Wiederspielwert nur unwesentlich – auch so wird genug Anreiz geboten, die anderen Klassen zumindest auszuprobieren. Doch abgesehen von den Startgebieten und der Tonalität, mit der man seine Aufträge erhält, hätte mit fraktionsexklusiven Figurengruppen eine höhere Motivation geboten werden können, auch das gegnerische Bündnis kennenzulernen. Doch diese fehlende Differenzierung wird schnell vergessen. Denn Carbine hat mit den vier so genannten „Pfaden“ quasi eine Sekundärklasse eingebaut, die sich massiv darauf auswirkt, wie man die Welt von Nexus erlebt. Hier kann man wahlweise als Kundschafter, Siedler, Soldat oder Wissenschaftler durch die weiten Gebiete ziehen und bekommt auf den Pfad zugeschnittene Erlebnisse, Missionen, Beute und Sonderfähigkeiten. Der Kundschafter z.B., auf den ich mich mit dem Meuchler festgelegt hatte, muss Eroberungspunkte setzen oder kann sich an Schnitzeljagden beteiligen (bei denen mehrere Gegenstände in den Gebieten verteilt werden). Diese Fund- bzw. Zielorte liegen häufig an schwer zugänglichen Stellen, die nur über teilweise fordernde Sprungsequenzen erreicht werden können. So kommt hier schnell Action-Adventure-Flair auf, das die üblichen Rollenspiel-Mechaniken kreativ ergänzt.
Zumal die Pfade auch immer wieder in Abhängigkeit zu- und voneinander stehen. Nur wenn ein Kundschafter eine Flagge gesetzt hat, kann ein Siedler z.B. Hilfseinrichtungen aufbauen, an denen man seine Gesundheit schnell regenerieren kann oder einen Bonus auf die Laufgeschwindigkeit bekommt. Der Wissenschaftler mit seinem Hilfsroboter hingegen sorgt dafür, dass die umfangreiche interne Nexus-Enzyklopädie mit neuem Wissen gefüllt wird, während der Soldat mit seinen Attentatsversuchen und dem Verteidigen von Stellungen dafür sorgt, dass die PvE-Welt (Player-vs-Environment, Spieler gegen Umgebung) sicherer wird. Das quasi „asynchrone“ Koop-Spiel ist aber ein eher untergeordneter Faktor. Wichtiger ist, dass jeder Pfad unterschiedliche Anforderungen stellt. Das wiederum sorgt dafür, dass man nicht nur das Spielerlebnis auf seine Bedürfnisse zurechtschneiden kann – von der Berserker-Kombo Krieger/Soldat bis hin zum meuchelnden Wissenschaftler. Damit werden gleichzeitig Spiel- und Missionsdesign um eine neue Ebene ergänzt.
Konservative Missionsstrukturen
In vielen anderen Bereichen hingegen ist Wildstar sehr konservativ – manchmal sogar zu sehr. Bei der Art der Missionsvergabe z.B. bedient man sich eines Elements, das in Zeiten von immer aufwändigerer und umfassender Sprachausgabe eigentlich vergessen schien: Questbeschreibungen als reiner Lesetext. Dies kann durchaus als Kniefall vor der in dieser Hinsicht durch World of WarCraft verwöhnten Vertreter der „Klick-und-Weg-Ich-will-doch-nur-Monster-kloppen“-Fraktion verstanden werden. Doch in Zeiten, in denen andere Online-Rollenspiele sich mit der Zahl an gesprochenen Dialogzeilen übertreffen möchten, wirkt dies anachronistisch. Andererseits: Auch die Sprachausgabe in den anderen „modernen“ Genre-Vertretern kann abgebrochen werden. Letztlich bleibt es den Spielern hier wie da überlassen, ob sie in die Welt eintauchen möchten oder nur das schnelle Auflevel-Vergnügen suchen.
Schade. Es war nicht schlecht, aber es war keine wirkliche Innovative Idee dahinter.
Man wollte ein Hardcore Gamer MMO basteln und hat dann festgestellt das die Hardcore Gamer wohl doch die kleiner Gruppe ausmachen. Dazu war das Questsystem etwas zu eintönig und die Performance unter aller Sau.
Ich glaub auch das viele mit dem Kampfsystem nicht klar kamen. Ich wollte auch einen Slinger spielen und bin dann beim Stalker gelandet. Quasi der Schurke aus WoW. Hatte viel Spaß mit dem im PvP und in den Inis. Raid habe ich leider nie gesehen
Grafik und Humor war dann wohl auch nicht jedermanns Sache.
Wildstar wie auch die dahinterstehenden Carbine Studios werden dichtgemacht, ca. 50 Entwickler verlieren dadurch ihren Job:
https://kotaku.com/wildstar-developer-c ... 1828862729Die Server bleiben noch für eine unbestimmte Zeit online, währenddessen kümmert sich ein kleines Restteam um das Spiel.
Inzwischen gibt es ja auch eine offizelle News dazu.
Im Text werden da ja die Features zwischen der kostenlosen Version und den "Ladenexemplaren" aufgelistet (Charakterplätze, Kostümplätze, Bank und Deko).
Heißt das, die Boni bekomme ich wenn ich mir das Game jetzt noch physisch kaufe?
Bei Amazon gibts Wildstar inzwischen ja für 15€. Lohnt sich da der Kauf noch vor der Umstellung auf F2P, um die Boni abzugreifen?
Wildstar könnte wohl in Bälde auf F2P/B2P umsatteln:
http://games.on.net/2015/04/wildstar-fr ... -jb-hi-fi/
Edit #1: Passend dazu ruft Carbine in einer kuriosen Promo zum Schachtelaufkaufen auf:
http://www.wildstar-online.com/de/news/ ... box-promo/
Edit #2: Laut einem angeblichen Entwickler soll das Spiel im August auf ein Hybrid-F2P-Modell umsatteln:
http://www.reddit.com/r/WildStar/commen ... lay_model/