Bevor man sich mit dem Kerkermeister anlegt, muss man sich einer der vier Fraktionen anschließen. Zur Wahl stehen die Kyrianer als engelsgleiche Wesen aus der griechisch angehauchten Bastion, die morbiden Nekrolords in Maldraxxus als kampfversessene Verteidiger der Schattenlande, die Nachtfae als Hüter der Natur im fast schon kitschig schönen Ardenwald und die vampirischen Venthyr als Bestrafer der Unwürdigen im gotischen Revendreth. Die Begründung, warum man sich für einen Pakt entscheiden muss, ist kurz und zweckdienlich, denn es wäre zu viel Arbeit für „einen lebenden Sterblichen“, allen Fraktionen zu helfen.
Bestenfalls sollte man sich für die Fraktion entscheiden, die einem persönlich gefällt. Vor dem Launch sollte mein Jäger wegen seiner Vampir-Vorliebe zu den Venthyr gehen. Aber da weder Story noch die beiden Paktfertigkeiten überzeugend waren, ist mein Jäger jetzt ein Baumschmuser. Die Effektivität der Paktfähigkeit war verlockender als das andere Angebot. Letztlich muss man entscheiden, ob die Effizienz der eigenen Klasse oder das Interesse an einer Fraktion ausschlaggebend sein soll. Klar, die Unterschiede sind auf dem Papier nicht groß, aber wenn man das Beste aus seinem Charakter herausholen möchte, steht man vor einer Zwickmühle, da die Balance von Paktboni und -Fertigkeiten nicht ausgewogen ist. Immerhin lässt sich der Pakt wechseln.
Inhalte der Pakte
Je nach Paktwahl erhält man Zugriff auf das ausbaubare Sanktum, den neu gestalteten Missionstisch mit Gefolgsleuten, zwei Fähigkeiten, die episodenhafte Storykampagne, allerlei Belohnungen je nach Ruhmstufe und ein besonderes Event – wie die coole Blutparty bei den Venthyr oder den lahmen Garten der Nachtfae. Wichtig sind ebenfalls die Seelenbanden, mit denen man je nach Partnerseele Zugang zu einem Talentbaum als Endgame-Fortschrittsystem bekommt. Diese Talentbäume können an freien Slots mit Medien ergänzt werden, mit denen man in den ersten Wochen überschüttet wird.
In die Länge ziehen und wöchentliche Beschränkungen
Jede Paktkampagne führt tiefer in die Story, ist jedoch hinter einer wöchentlichen Beschränkung versteckt. Zusammen mit anderen Limitierungen soll dafür gesorgt werden, dass es von Woche zu Woche etwas zu tun gibt, sich die Grind-Eskapaden aus anderen Erweiterungen nicht wiederholen und man bloß nicht das Abo kündigt. Während sich Vielspieler eingeschränkt fühlen könnten, dürften sich Gelegenheitsspieler freuen, weil sie nicht zu schnell abgehängt werden. Hier eine sinnvolle Balance zu finden, ist schwierig, aber als Spieler sollte man wissen, was einen erwartet, wie Illidan sagte. Dennoch wäre etwas mehr wöchentlicher Fortschritt gut gewesen, zumal die bisherigen Paktkampagnen-Quests eher kurz waren und qualitativ schwankten. Um ein besseres Gespür für die Staffelung der Inhalte zu bekommen: Jede Woche gibt es zwei Sammelquests, welche die Paktruhmstufe erhöhen. Macht man diese Aufgaben regelmäßig, plus einige Ergänzungen, hat man die maximale Stufe in knapp vier Monaten erreicht.
Endgame: Der Schlund
Im Endgame absolviert man Dungeons, macht Weltquests, wiederholt andere Inhalte und spaziert weiter durch den Schlund. In dem für Solo-Spieler gefährlichen Gebiet jagt man Gegner, nimmt an Events teil, sammelt Zeug und schmeichelt sich bei Ven’ari ein. Je aktiver man ist, desto schwerer machen einem die Lakaien des Kerkermeisters das Leben – wie beim Fahndungslevel in GTA. Die Zeit, die man pro Tag im „Fegefeuer“ verbringen kann, ist begrenzt. Obgleich die Entwickler den Schlund in den letzten Wochen mit mehr Leben gefüllt haben, kann das Gebiet nicht mit anderen Schattenlanden mithalten und die kaufbaren Verstärkungen bei Ven’ari wirken so, als musste ein Fortschrittssystem einspart werden.
Ist glaube ich seit Legion so.
Sagt mal, wie ist das eigentlich mit Berufen inzwischen? Muss man da weiterhin komplett durch alle Addons hindurch skillen, wenn man bei 1 anfängt? Oder wurde das ebenfalls geshrinkt?