Im Schlund befindet sich auch Torghast, ein sich veränderndes Dungeon mit Roguelite-Mechaniken für bis zu fünf Spieler, das von Stockwert zu Stockwerk schwerer wird. Bei jedem Besuch ändern sich die Anordnung der Räume, Gegner und Fallen. Eine zeitliche Beschränkung gibt es zum Glück nicht. Im Gemäuer findet man Anima-Kugeln, mit dem man seinen Attacken, Fähigkeiten und Überlebensmöglichkeiten während des Turmaufenthalts verstärken kann, mit denen aber zu wenige neue Kampfideen ins Spiel kommen.
Der Turm ist in die Schlund-Story eingebettet, aber derzeit kann man dort nur Seelenasche oder Rezepte „farmen“ – zweimal pro Woche und fertig. Die längere Version für kosmetische Belohnungen muss erst freigeschaltet werden. Abgesehen von den Anima-Modifikationen bietet der Turm etwas zu wenig. Es fehlt an Mini-Events oder Abwechslung. Außerdem haben die meisten Gegner in Torghast viel zu viele Lebenspunkte und stellen erst durch einen sich stapelnden Verstärkungszauber eine Bedrohung dar. Übrigens: Vor wenigen Stunden ist eine starke Abschwächung von Torghast angekündigt worden.
Nichtsdestotrotz ist es gut, dass mit Torghast, dem Schlund und den Pakten bei den Endgame-Inhalten etwas Neues probiert wird, was sich noch ausbauen lässt. Alles ist meilenweit besser als die Kriegsfronten und die Inseleroberungen aus BfA.
Dungeons und Raid(s)
Ansonsten dürfen acht Dungeons besucht werden – etwas weniger als in BfA, aber dafür ist die Qualität höher. Die Gestaltung der meisten Instanzen ist richtig gut bis herausragend, wobei sich bekannte und neue Kampfmechaniken abwechseln. Etwas mehr spielerische Impulse wie das Nebelrätsel wären trotzdem wünschenswert gewesen.
Während die Abenteuer für erfahrene Spieler recht leicht sind, zieht der Schwierigkeitsgrad bei Mythisch Plus ordentlich an. Ohnehin ist der Mythisch-Plus-Modus ein echtes Highlight, der es erlaubt, dass Fünfer-Gruppen richtig gute Beute einsacken können, wenn sie die Herausforderung schaffen. Denn – machen wir uns nichts vor – in WoW geht es hauptsächlich um Beute zur Verbesserung des Charakters.
Schlachtzüge sind in der Regel die Krönung des Endgame-Contents. Schloss Nathria mit seinen zehn Bossen ist ein vergleichsweise starker Einstieg – noch ohne Set-Items, die kommen später endlich wieder. Zwar verwenden nicht alle Bosskämpfe neue Spielmechaniken, aber es wird mit Dimensionsportalen, Crowdcontrol-Pflicht, einer gezwungenen Tanzszene und einem überlangen Endbosskampf viel geboten. Die ersten Raids von Battle for Azeroth steckt Schloss Nathria locker in die Tasche, allein weil die Kämpfe komplexer und schwieriger wirken.
PvE-Spieler sind also gut beschäftigt.
Neue PvP-Inhalte sind hingegen rar. Es gibt eine neue Arena, wöchentliche PvP-Quests und man kann bei Händlern Beute für Ehre oder Eroberungspunkte kaufen. Das war’s.
Von Beute und legendären Gegenständen
Apropos Beute. Eigentlich wollte Blizzard die Anzahl der Beute reduzieren, damit die Gegenstände an Wert gewinnen. Dieses Ziel haben sie nur mäßig erreicht, da man aus den Dungeons schnell an epische Beute kommt. Beim Raid wird nach dem jüngsten Hotfix etwas Beute gespart. Dafür kann man selbst legendäre Gegenstände herstellen. Das Glücksspiel aus Legion ist passé. Jetzt hat man ein größeres Ziel vor Augen, was wesentlich besser ist, als auf den Zufallsfaktor zu hoffen, obgleich klassisches Farmen nötig ist.
Ist glaube ich seit Legion so.
Sagt mal, wie ist das eigentlich mit Berufen inzwischen? Muss man da weiterhin komplett durch alle Addons hindurch skillen, wenn man bei 1 anfängt? Oder wurde das ebenfalls geshrinkt?