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Diablo 3 (Rollenspiel) – Diablo 3

Endlich geht Blizzards Hack&Slay in die nächste Runde. Gespannt, ob Diablo III es schafft, das mittlerweile gut bestückte Genre der Action-Rollenspiele um eine neue Facette zu bereichern, haben wir uns auf die Jagd nach Monstern und der immer besseren Ausrüstung gemacht und unsere Erfahrungen in einem Test-Tagebuch festgehalten.

© Blizzard / Activision Blizzard

Tag 2
Bestandsaufnahme

Nach neun Stunden und 27 Minuten war es soweit: Akt 1 war beendet. Ist das schnell? Langsam? Egal. Ich habe jeden Zentimeter auf den Karten abgegrast, alle Gegner erledigt und alles eingesammelt, was es einzusammeln gab – hoffe ich. Der zweite Abschnitt führte mich in die Wüstenstadt Caldeum, von der aus ich meine Ausflüge fortsetzte. Doch bevor

Haufenweise Beute (darunter auch seltene Gegenstände) kann nur eines bedeuten: Ein Boss wurde nach hartem Kampf besiegt
Haufenweise Beute (darunter auch seltene Gegenstände) kann nur eines bedeuten: Ein Boss wurde nach hartem Kampf besiegt © 4P/Screenshot

ich die Sanddünen, darunter liegenden Katakomben und Oasen weiter nach Schätzen und Gegnern durchforste, ist es Zeit, das Geschehen Revue passieren zu lassen.
Denn gestern Abend war erst einmal Geduld und eine heftige Ladung Fluchen angesagt: Zuerst kam der berüchtigte Fehler 37, kurz darauf die Nummer 75, die mir mitteilte, dass das Battle.net derzeit mit starken Schwierigkeiten zu kämpfen habe. Verdammt noch mal, wenn hier einer zu kämpfen hat, dann ich – mit den Monstern in und um Tristram.  Doch Geduld ist A) eine Tugend und wird sich B) auszahlen. Sprich: Etwa eine Stunde später als geplant war ich wieder auf Teufelsjagd.

Mittlerweile habe ich die Vergessenen Ruinen betreten, Level 21 erreicht und gut zwölfeinhalb Stunden hinter mir. Und das, obwohl ja nach meiner gestrigen Aussage die Inszenierung und vor allem die Charakterentwicklung oberflächlich und das Spiel zu leicht ist? Oh ja, denn es ist nicht nur die motivierende Beute-Ausschüttung, die gut austariert scheint und die mich immer wieder mit seltenen Gegenständen reizt, noch einen weiteren Dungeon oder einen weiteren Boss in Angriff zu nehmen.
Auch andere der gestrigen Kritikpunkte bekommt Blizzard langsam in den Griff. Dazu gehört allerdings nicht die Figurenentwicklung, mit der ich einfach nicht warm werde und die für mich zu sehr nach dem allgemeinen Wohlgefallen, sprich: dem größtmöglichen Nenner schielt. Anstatt sich etwas sperrig zu geben und den User mit der Gefahr des „Verskillens“, also der Falschauswahl von Fähigkeiten zu konfrontieren, kann man hier eigentlich nichts falsch machen. Mit anderen Worten: Der Spielfluss wird nicht gefährdet – eine zweifelhafte Entscheidung.

Atmosphäre und Schwierigkeit steigen

Gefährte und insgesamt vier beschworene Begleiter sind keine Garantie, um sich in den zahlreichen Auseinandersetzungen schadlos zu halten.
Gefährte und insgesamt vier beschworene Begleiter sind keine Garantie, um sich in den zahlreichen Auseinandersetzungen schadlos zu halten. © 4P/Screenshot

Dafür jedoch legt man in anderen wesentlichen Punkten nach. Als ich gestern Abend nach insgesamt etwa sieben bis acht Stunden Spielzeit endlich einmal gestorben bin, habe ich nicht geflucht, sondern gejubelt: Man kann mit dem Hexendoktor und seinen Pets (später kommt sogar noch ein Riesenzombie hinzu) nicht einfach so durchrauschen. Die Strafe für den Tod fiel allerdings moderat aus: Ich wurde an den letzten Kontrollpunkt zurückgesetzt und die Ausrüstung verliert zehn Prozent ihrer Kondition, die man für wenig Münzen wieder herstellen kann – das war es. Hat man in einem Bosskampf das Zeitliche gesegnet und kehrt zurück, stellt man sogar fest, dass der Endgegner immer noch auf dem gleichen Lebenspunktestand ist wie zu dem Zeitpunkt des Heldentodes. Mitterweile wurde es häufiger mal etwas knapper und ich musste mehr Taktiken einsetzen, ausweichen, den Rückzug antreten und von Zeit zu Zeit die Fähigkeiten austauschen, da andere Angriffsmuster vielversprechender schienen. Ebenfalls positiv registriert habe ich die Fallen, mit denen man in ein paar Gewölben konfrontiert wird und bei denen man Timing beweisen muss, wenn man ungeschoren davon kommen will. Doch leider kommen diese Mini-Geschicklichkeitsprüfungen bisher zu kurz.

Auch hinsichtlich der Atmosphäre und der Erzählstruktur macht man Fortschritte. Dies ist in erster Linie den Gefährten zuzuschreiben, mit denen man optional losziehen kann. Drei dieser Mitstreiter stehen zur Auswahl: Der Templer ist ein klassischer Nahkämpfer, der Schuft heizt den Gegnern mit Armbrust oder Bogen aus der Ferne ein und die Verzauberin macht das, was ihr Name suggeriert. Das Besondere an diesen drei Figuren ist aber nicht, dass man sie ausrüsten kann und in bestimmten Stufen eine von zwei Fähigkeiten für sie auswählt. Es ist vielmehr die Bioware’sche Redseligkeit, mit der sie auf sich aufmerksam machen. Wenn man mit ihnen unterwegs ist, kommt es immer wieder zu interessanten Gesprächen, in denen sie etwas von sich offenbaren.