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Neverwinter (Rollenspiel) – Neverwinter

Diese Woche ist Perfect World Entertainments Online-Rollenspiel Neverwinter in die offene Betaphase übergegangen und hat damit seine Free-to-play-Tore für jedermann geöffnet. Wir haben Cryptic Studios Ausflug in die Vergessenen Reiche von Dungeons & Dragons schon länger begleitet und schildern im Test, was euch erwartet.

© Cryptic Studios / Perfect World Entertainment

Geplagtes Kleinod

[GUI_PLAYER(ID=105714,width=450,text=Das CGI-Intro leitet den aktuellen Kampf um Neverwinter eindrucksvoll ein.,align=left)]Neverwinter, das Juwel des Nordens, hat wahrlich schon bessere Zeiten erlebt. Nach dem Ausbruch des Vulkans Mount Hotenow wurde die Stadt an der Schwertküste Faerûns fast völlig zerstört, während die Machtergreifung Lord Neverembers vor gut zehn Jahren vor allem gesellschaftliche Narben hinterlassen hat, die jetzt wieder aufzureißen drohen. Die akuteste Bedrohung stellt aber Lichkönigin Valindra dar, die gerade mit ihrer Untotenarmee die Stadt belagert. Das CGI-Intro lässt einen eindrucksvoll an der tobenden Schlacht teilhaben, bevor man mit einem maßgeschneiderten Abenteurer seiner Wahl selbst in den Kampf zieht.

Man kann entweder als anpassungsfähiger Mensch, naturverbundener Elf, Halb-Elf, Halb-Ork, stämmiger Zwerg, flinker Halbling, diabolischer Tiefling oder dunkel-elfischer Drow zu den Waffen greifen. Letztere stehen momentan zwar nur Besitzern des kostenpflichtigen Gründerpakets „Held des Nordens“ zur Verfügung, sollen später in leicht abgewandelter Form aber sämtlichen Spielern zugänglich gemacht werden. Bei der Wahl des Geschlechts, der Herkunft, des Schutzgottes sowie der Profession gibt es hingegen keinerlei temporäre Exklusivrechte. Auch beim Aussehen kann von der Länge der Fingernägel über die Form der Füße bis hin zur Größe der Nasenlöcher alles frei bestimmt werden.

Zeit für Helden


Die dunkel-elfischen Drow stehen anfangs noch nicht allen Spielern zur Auswahl.
Die dunkel-elfischen Drow stehen anfangs noch nicht allen Spielern zur Auswahl. © 4P/Screenshot

Bei den Jobklassen muss man sich zwischen beschützendem Kämpfer (Video), taktischem Magier (Video), Glaubenskleriker (Video), Trickserschurke (Video) und Zweihandwaffenkämpfer (Video) entscheiden. Während ersterer als Tank ausgelegt ist, sorgt letzterer für den physischen Schaden. Der Magier wartet wiederum mit arkanen Angriffs- und Schwächungszaubern auf, während der Kleriker vor allem fürs Heilen zuständig ist und der diebische Schurke in erster Linie aus dem Verborgenen attackiert.

Die fünf bisherigen Klassen – weitere sind bereits geplant – bieten trotz sehr klassischer Rollenvorbilder genügend Vielfalt. Zudem lassen sich die Charaktere durch die regelmäßige Vergabe von Fähigkeits- und Talentpunkten bei Stufenaufstiegen individuell formen. Selbst beim rassen- und klassenabhängigen Auswürfeln der Grundattribute wie Stärke, Intelligenz oder Charisma hat man ein gewisses Mitspracherecht. Beim Belegen der nur begrenzt zur Verfügung stehenden Aktions- und Item-Felder sowieso.

Alles im Griff

Neben Plätzen für Heiltränke und Co gibt es Slots für aktive und passive Fertigkeiten sowie für aufladbare Spezialmanöver. Die Nutzung ausgewählter Skills und Gegenstände ist in der Regel mit individuellen Reaktivierungszeiten verbunden – bestimmte Manöver wie Schildblocks, Ausweichrollen oder Sprints kosten hingegen Ausdauer. Mana oder ähnliche Ressourcen gibt es nicht.