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Splinter Cell: Double Agent (Action-Adventure) – Splinter Cell: Double Agent

Er ist zurück! Sam Fisher muss einmal mehr dem Terrorismus den Garaus machen – doch diesmal ist alles anders. Denn in Splinter Cell: Double Agent infiltriert ihr den Gegner nicht von außen, sondern seid als Maulwurf unter den Verbrechern unterwegs. Was ändert sich für den Geheimagenten? Schleicht es sich bei Tageslicht anders als in den Schatten der Nacht? Und wie gelingt der futuristischen Stealth-Action ihr erster Next-Gen-Auftritt?

© Ubisoft Montréal (Xbox, PS2 & GC) / Ubisoft Shanghai (360 & PC) / Ubisoft

In der Höhle des Löwen

Richtig gelesen: Fisher ist nicht nur erzählerisch nah am Feind dran – ihr stattet dem Zentrum der Terroristen auch vier Besuche ab, bei denen ihr eine Vielzahl von Aufgaben erledigen könnt. Da will Enrica, dass ihr einen toten Piloten aus ihrem Zimmer schafft, für Emile müsst ihr Minen zusammenschrauben, einen Trainingskurs absolvieren usw. Spannend sind die Ausflüge deshalb, weil ihr etliche primäre, sekundäre, sogar tertiäre Ziele erledigen könnt. Darunter fallen jedoch nicht nur die Vorgaben der JBA; auch Lambert will, dass ihr euren Job macht. U.a. braucht er Daten über die Mitglieder der Terroristen sowie geheime Dokumente und hätte gerne eine Wanze auf dem Dach platziert. Einige Vorgaben sind leicht zu erreichen, schließlich dürft ihr euch frei bewegen. Doch wenn euch ein Verbrecher beim Schnüffeln entdeckt, fliegt die Tarnung auf.

Interessant wird es dann, wenn ihr in Bereiche vordringt, die für Sam Sperrzone sind. Wird er dort gesehen, weisen ihm die Terroristen mit Nachdruck den Weg zur Tür. Ich habe mich z.B. in Enricas Zimmer geschlichen, wo mich die Dame beim Spitzeln erwischt hat. Daraufhin ist sie umgehend aufgesprungen und hat mir zu verstehen gegeben, dass wir so etwas in Zukunft

Was macht ihr?

unterlassen sollten. Zum Glück bin ich ihren Forderungen gefolgt, denn mit jeder Sekunde, die ich weiter dort verbracht hätte, wäre mein Ansehen gesunken. Nach 25 Minuten müsst ihr dann zurück zum Startpunkt. Bis dahin könnt ihr aber tun und lassen, was ihr wollt bzw. für richtig haltet.

Heimatstadt vs. Hauptquartier?

Doch so klasse, wie die Abstecher ins Hauptquartier auf dem Papier klingen und sich zunächst auch anfühlen, so wenig unterscheiden sie sich vom Rest des Spiels. Die Tatsache, dass sich ganze vier der zehn Missionen am selben Fleck abspielen, hinterließ bei mir einen bitteren Nachgeschmack. Ihr erhaltet zwar mit jedem Mal Zugang zu neuen Räumen, grundsätzlich kennt ihr das Areal allerdings nach der ersten halben Stunde. Abgesehen davon fühlt sich das Herumstöbern im Kern wie ein gewöhnlicher Auftrag an, denn wie gehabt müsst ihr meist unentdeckt bleiben und erledigt Vorgaben, um das Vertrauen von JBA und NSA aufrecht zu erhalten. In Thief 3 hatte mir das Schlendern durch Garretts Heimatstadt besser gefallen. Die Idee ist die gleiche, doch das mittelalterliche Szenario war lebendiger: Es gab es keine abgetrennten Sperrzonen; stattdessen musste ich die überall präsenten Patrouillen umgehen. Das Hauptquartier wirkt dagegen starr. Eine dichte Atmosphäre entsteht allein durch JBA-Mitglieder, denen ihr alle Nase lang über den Weg lauft, bei der Arbeit zuseht und deren Gespräche ihr belauscht.

Trotzdem: Die Abstecher ins Hauptquartier sind spannend (so spannend wie Splinter Cell seit jeher nun mal ist) und die Antagonisten bekommen erstmals ein Gesicht. Weil ihr sie im Alltag erlebt und weil ihnen Sam zu Beginn und am Schluss einer Mission oft begegnet. Die hervorragenden Sprachaufnahmen tun ihr Übriges, um die Gegenspieler als Personen greifbar zu machen. Michael Ironside gibt zwar seinen bislang eindrucksvollsten Sam Fisher, doch die anderen Schauspieler stehen ihm kaum nach. Nicht zuletzt hat sich Ubisoft auch um eine saubere deutsche Lokalisierung gekümmert und die Tage der staubigen Missionsbeschreibungen sind endlich gezählt: Zwar verlangen euch die Ladezeiten viel Geduld ab, dafür seht ihr beim Warten Bilder vom Zielgebiet, während ihr die Einsatzbesprechung hört.

Lärmpistole

Die Neuerungen im Großen bringen als keine echten Änderungen. Die spannende erzählerische Prämisse lösen die Entwickler ebenso wenig ein. Doch sie haben an den Details geschraubt. Was hat sich im Kleinen getan?

Grundsätzlich schleicht Sam agil wie eh und je, klettert an Rohren entlang, räumt Leichen aus dem Weg, wechselt per Tastendruck in die Ego-Perspektive, aus der er schießen, sich aber kaum

Solche Schatten zeigen euch im Mehrspieler-Modus, wo es lang geht.

bewegen kann und nutzt eine Vielzahl technischer Spielereien. Letztere werden um Bewegungs-Minen bereichert, die ihr an Wänden befestigt. Eine weitere Ergänzung ist das Ultraschallgerät: Ähnlich wie der Geräuschpfeil in Thief wirft es ein lautstarkes Projektil in den Raum, das dir Gegner von euch weg lockt. Weshalb von euch weg? Weil ihr sie dann in Ruhe von hinten ausschalten könnt. Die Idee finde ich fantastisch, allerdings besitzt das Gerät unbegrenzte Munition, was es zu einer Art Wunderwaffe macht. Es hat mir das Vorankommen jedenfalls leichter gemacht als mir lieb war. Das Radar schlägt in eine ähnliche Kerbe, denn ab jetzt seht ihr jederzeit die ungefähre Position aller Gegner. Es ist nicht mehr nötig, euch erst einen Überblick über die Situation zu verschaffen – was wiederum den Nutzen von Wärme- und Nachtsichtgerät entwertet.

Ebenfalls hinzugekommen ist die Art und Weise, wie Sam die Gadgets beschafft. Denn in Double Agent wird das Erfüllen von Aufgaben, die ein unauffälliges Vorgehen fordern, mit dem Erhalt weiterer Spielereien belohnt: Dazu zählen z.B. verbesserte Hacking-Software sowie ein elektronischer Dietrich. Besonders das Hacken und weitere Minispiele bringen diesmal viel Abwechslung in den Agentenalltag. Denn ihr könnt Minen für die JBA basteln, müsst einen Hubschrauber vor dem Absturz bewahren, eine Art Sudoku-Rätsel lösen, nach dem Sprung aus einem Flugzeug rechtzeitig die Fallschirmschnur ziehen und vieles mehr.