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Stronghold Crusader 2 (Taktik & Strategie) – Burgenbau auf Wüstensand

Mit Stronghold 3, das sich zum Release in einem desolaten Zustand befand, legten die Firefly Studios 2011 eine veritable Bauchlandung hin. Jetzt versucht man es ohne Publisher. Kann Stronghold Crusader 2 im Test überzeugen?

© Firefly Studios / Deep Silver

Der Katastrophe zweiter Teil?

Stronghold 3 war zur Veröffentlichung vor drei Jahren fehlerreich, unfertig und spielerisch völlig unzureichend. Zwar konnte man zig Patches später wenigstens problemlos lauffähige Echtzeit-Strategie anbieten, inhaltlich konnte man aber nach wie vor nicht überzeugen.

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Promo-Träume auf offiziellen Screenshots … © 4P/Screenshot

Mit Stronghold Crusader 2 gelobte das Studio schon bei einem Vorschau-Termin Besserung: Man habe auf die Fans gehört sowie Fehler erkennen und vermeiden können. Durch die Veröffentlichung in Eigenregie habe man zudem deutlich mehr Zeit und Freiraum gehabt, damit man am Ende ein fertiges und gutes Produkt abliefern könnte. Die Alpha- und Beta-Versionen waren von diesem Versprechen noch recht weit entfernt, waren aber auch nur eben genau das: Alpha- und Beta-Versionen. Seit Dienstag steht der Kreuzfahrer-Nachfolger in den Regalen. Hat sich Firefly an die eigenen Vorgaben gehalten?

Kaputt oder nicht kaputt?

Eins vorweg: Ganz so kaputt wie der Vorgänger ist Stronghold Crusader 2 zur Veröffentlichung nicht. Im Test kam es während des Spiels nie zu Abstürzen und auch Missionsbeschreibungen und Auslöser funktionieren so wie sie sollen. Allerdings ist man von der selbst auferlegten Fehlerfreiheit relativ weit entfernt. Es kam es immer mal wieder zu Bugs wie z.B. durch bzw. direkt auf Mauern clippende Feinde, hängenbleibende Einheiten, die sich partout nicht mehr

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… Ernüchterung in der Realität. Belagerungen wie oben gezeigt finden so schlicht nicht statt. Alleine die Einheiten-Organisation für das Bild dürfte Stunden gedauert haben. © 4P/Screenshot

bewegen wollen sowie Aussetzer in der Wegfindung, die immer wieder Opfer unter den eigenen Truppen fordern. Verglichen mit dem Zustand des Vorgängers sind das aber schon fast Kinkerlitzchen.

Als Solist bestreitet man in der Wüste des Heiligen Landes zunächst zwei kurze, spröde inszenierte Einführungskampagnen mit Richard Löwenherz und Saladin, die sowohl durch schlechtes Missionsdesign als auch mangelhafte Balance bestechen. Während man einige der simplen Aufträge in wenigen Minuten und mit einfacher Taktik erledigen kann, verzweifelt man an anderer Stelle dank schlecht abgestimmter Gegnerwellen schon zu Beginn.
Nicht missverstehen: Stronghold Crusader 2 ist nicht durch die gute Taktik der Feinde besonders anspruchsvoll.

Stattdessen werden mir z.B. vor Antiochia so viele außerhalb der Karte erschienene Einheitenwellen gegen meine Mauern geworfen, dass ich kaum eine Chance habe zu bestehen. Nur durch Trial-and-Error und zahlreiche Neustarts kann mühsam eine Kontertaktik entworfen werden. Dieser Ablauf hat mit fairem Anspruch oder gar gutem Missionsdesign nichts zu tun.

  1. Ich bin immer wieder erstaunt.
    Firefly hat damals mit Stronghold ein tolles Spiel gebastelt.
    Es hat mechanisch gut funktioniert und hat dort, wo es der besseren Spielbarkeit gedient hat, Designentscheidungen getroffen, die das Game ein wenig "unrealistischer" gemacht haben.
    Hinzu kam das gute Wirtschaftssystem, die Konzentration auf die Verteidigung, der gute Humor und die doch sehr unterschiedliche Spielweise/Stärke von jedem NPC-Gegner.
    Das sind alles recht einfach Komponenten. Wenn ich eine Präsentation basteln muss, dann fange ich doch nicht mit weissem Papier an, wenn ich schon Vorgänger-Präsis habe!
    Ich verstehe es nicht. Ihr wisst was am ersten Game gut war, ihr habt den Code, und ihr habt Erfahrung, ihr habt Programmierer und Designer.
    Warum um Himmels Willen seit ihr genauso blöd, lernresistent und unfähig wie die PBs?
    WO IST DENN DAS PROBLEM?? Menschenskind..
    *in Tisch beiss*

  2. ein wirklich geniales Castle Builder Game hinzubekommen dass nicht einfach nur zum primitiven RTS mit sinnlosem Siege Weapon ftw gezerge verkommt ist extrem schwierig.... und erfordert imho auch eine Dimension die mit kleinem Studio nicht zu machen ist...so alles auf eine winzige map packen ist Quark...da müssen schon Maßstäbe aus Total War her bzw. mapsizes die eine wirkliche Simulation von Grösse und strategischer Lage vermitteln...inklusive komplexer Economy/Logistik und einer Engine die wirkliches freeform Bauen ermöglicht...und nicht alles viereckig aneinanderklatscht.

  3. LePie hat geschrieben:
    Phips7 hat geschrieben:Ich kann Lords of the Realm 2 sonst noch sehr empfehlen. Ist zwar noch älter als das erste Crusader aber voll funktional und auch mit etwas Burgenbau.
    Daran denke ich u.a. auch als erstes, wenn es um Stronghold-Alternativen geht. Nebenher gibt es bspw. auch Castle Strike (im Vergleich zu SH ist der Wirtschaftspart aber stark vereinfacht).
    Naja die Ballerburg gibts sonst auch noch im Angebot.
    Hätte persönlich lieber ein spiel wo nur die hälfte mit Stronghold Crusader zu tun hat aber dafür ordentlich im gesammtkonzept ist.

  4. Phips7 hat geschrieben:Ich kann Lords of the Realm 2 sonst noch sehr empfehlen. Ist zwar noch älter als das erste Crusader aber voll funktional und auch mit etwas Burgenbau.
    Daran denke ich u.a. auch als erstes, wenn es um Stronghold-Alternativen geht. Nebenher gibt es bspw. auch Castle Strike (im Vergleich zu SH ist der Wirtschaftspart aber stark vereinfacht).

  5. Spoiler
    Show
    Darkdepths hat geschrieben:Moin Zusammen!
    Seit Jahren lese ich nur die Tests und Kommentare aber Crussader 2 hat es geschafft das ich mich anmelde und auch meinen Senf dazugebe.
    Ich bin zwar einer der fast nie mit den Wertungen von 4Players übereinstimmt aber hier haben sie meiner Meinung nach ins Schwarze getroffen.
    Ich habe die ganze Zeit über die Entwickler Videos verfolgt und es ist zum Schluss nicht mal die hälfte davon umgesetzt was Firefly versprochen hatte (KI, Einheitenmanagement, etc.). Bestes Beispiel ist für mich das gesagt wurde die KI würde sich groß unterscheiden und jeweils andere Strategien verfolgen. Bislang läuft es nur so ab das mit Katapulten versucht wird ein Loch in die Mauer zu schießen. Das war es...
    Beim Burgen Aufbau wurde auch ganz schön eingespart. Es gibt keine unterschiedlichen Mauern (Höhe), keine Burggräben oder Brennende Baumstämme. Ich fordere nicht 1 zu 1 alles gleich zu machen wie in den Vorgängern aber einfach ohne Ersatz es wegfallen zu lassen?
    Am stärksten fällt aber die Reduzierung des Spiels auf wenn man versucht eine Burg einzunehmen. Wie oben beschrieben kann man nur mit einem Loch in der Mauer die Burg nehmen (Wo sind die Leitern oder der Belagerungsturm?). Da fällt mir ein: Wo ist überhaupt das angekündigte Feature "Strong Walls", was bewirkt das die Mauern nicht mehr von Einheiten zerstört werden können?
    Das die Kämpfe der Einheiten nicht wie bei Total War werden war klar und ist auch kein Problem, aber das später alles auf einem Haufen ist und man nichts mehr erkennt darf auch nicht sein! Sowas fällt doch bei der Entwicklung auf! Auch ist an einigen stellen die Synchro mehr als unpassend, ist aber denke ich mal Geschmackssache.
    Das das Spiel keine wirkliche Kampagne hat ist auch ein großes Minus. Am meisten Spaß macht es doch erstmal alle Gebäude und Einheiten Stück für Stück kennen zu lernen und nach der Story in den Multiplayer zu gehen...
    Während der Entwicklung wurde gesagt das Spiel solle schneller...

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