Stronghold 3 war zur Veröffentlichung vor drei Jahren fehlerreich, unfertig und spielerisch völlig unzureichend. Zwar konnte man zig Patches später wenigstens problemlos lauffähige Echtzeit-Strategie anbieten, inhaltlich konnte man aber nach wie vor nicht überzeugen.
Mit Stronghold Crusader 2 gelobte das Studio schon bei einem Vorschau-Termin Besserung: Man habe auf die Fans gehört sowie Fehler erkennen und vermeiden können. Durch die Veröffentlichung in Eigenregie habe man zudem deutlich mehr Zeit und Freiraum gehabt, damit man am Ende ein fertiges und gutes Produkt abliefern könnte. Die Alpha- und Beta-Versionen waren von diesem Versprechen noch recht weit entfernt, waren aber auch nur eben genau das: Alpha- und Beta-Versionen. Seit Dienstag steht der Kreuzfahrer-Nachfolger in den Regalen. Hat sich Firefly an die eigenen Vorgaben gehalten?
Kaputt oder nicht kaputt?
Eins vorweg: Ganz so kaputt wie der Vorgänger ist Stronghold Crusader 2 zur Veröffentlichung nicht. Im Test kam es während des Spiels nie zu Abstürzen und auch Missionsbeschreibungen und Auslöser funktionieren so wie sie sollen. Allerdings ist man von der selbst auferlegten Fehlerfreiheit relativ weit entfernt. Es kam es immer mal wieder zu Bugs wie z.B. durch bzw. direkt auf Mauern clippende Feinde, hängenbleibende Einheiten, die sich partout nicht mehr
bewegen wollen sowie Aussetzer in der Wegfindung, die immer wieder Opfer unter den eigenen Truppen fordern. Verglichen mit dem Zustand des Vorgängers sind das aber schon fast Kinkerlitzchen.
Als Solist bestreitet man in der Wüste des Heiligen Landes zunächst zwei kurze, spröde inszenierte Einführungskampagnen mit Richard Löwenherz und Saladin, die sowohl durch schlechtes Missionsdesign als auch mangelhafte Balance bestechen. Während man einige der simplen Aufträge in wenigen Minuten und mit einfacher Taktik erledigen kann, verzweifelt man an anderer Stelle dank schlecht abgestimmter Gegnerwellen schon zu Beginn.
Nicht missverstehen: Stronghold Crusader 2 ist nicht durch die gute Taktik der Feinde besonders anspruchsvoll.
Stattdessen werden mir z.B. vor Antiochia so viele außerhalb der Karte erschienene Einheitenwellen gegen meine Mauern geworfen, dass ich kaum eine Chance habe zu bestehen. Nur durch Trial-and-Error und zahlreiche Neustarts kann mühsam eine Kontertaktik entworfen werden. Dieser Ablauf hat mit fairem Anspruch oder gar gutem Missionsdesign nichts zu tun.
Ich bin immer wieder erstaunt.
Firefly hat damals mit Stronghold ein tolles Spiel gebastelt.
Es hat mechanisch gut funktioniert und hat dort, wo es der besseren Spielbarkeit gedient hat, Designentscheidungen getroffen, die das Game ein wenig "unrealistischer" gemacht haben.
Hinzu kam das gute Wirtschaftssystem, die Konzentration auf die Verteidigung, der gute Humor und die doch sehr unterschiedliche Spielweise/Stärke von jedem NPC-Gegner.
Das sind alles recht einfach Komponenten. Wenn ich eine Präsentation basteln muss, dann fange ich doch nicht mit weissem Papier an, wenn ich schon Vorgänger-Präsis habe!
Ich verstehe es nicht. Ihr wisst was am ersten Game gut war, ihr habt den Code, und ihr habt Erfahrung, ihr habt Programmierer und Designer.
Warum um Himmels Willen seit ihr genauso blöd, lernresistent und unfähig wie die PBs?
WO IST DENN DAS PROBLEM?? Menschenskind..
*in Tisch beiss*
ein wirklich geniales Castle Builder Game hinzubekommen dass nicht einfach nur zum primitiven RTS mit sinnlosem Siege Weapon ftw gezerge verkommt ist extrem schwierig.... und erfordert imho auch eine Dimension die mit kleinem Studio nicht zu machen ist...so alles auf eine winzige map packen ist Quark...da müssen schon Maßstäbe aus Total War her bzw. mapsizes die eine wirkliche Simulation von Grösse und strategischer Lage vermitteln...inklusive komplexer Economy/Logistik und einer Engine die wirkliches freeform Bauen ermöglicht...und nicht alles viereckig aneinanderklatscht.
Hätte persönlich lieber ein spiel wo nur die hälfte mit Stronghold Crusader zu tun hat aber dafür ordentlich im gesammtkonzept ist.