Sobald es aber in einem der anderen Modi in den Kampf geht, verblasst der Glanz. Die Organisation der eigenen Truppen ist aufgrund der mäßigen Wegfindung und der Tendenz der Einheiten große Haufen zu bilden ein Krampf.
Selbst die simplen Formationen (Linie und Reihe) schaffen keine Abhilfe, da sich z.B. in der Reihenformation Armbrustschützen vor Lanzenträger stellen.
Zudem ist man die ganze Zeit damit beschäftigt seine Kämpen manuell außerhalb der feindlichen Pfeilreichweite zu halten. Hier zählt millimetergenaues Mikromanagement – ansonsten steht die Gruppe eben im Pfeilhagel und lässt sich abschlachten. Im Kampf selbst geht dann jede Übersicht verloren: Truppen clippen ineinander, bilden großen Prügelhaufen wie damals auf dem Schulhof und sind nur schwerlich wieder in Formation zu bringen. Diese Form der Echtzeit-Kämpfe hat mir schon vor zehn Jahren keinen Spaß gemacht.
Mauern aus Pappe
Da hilft es auch wenig, dass die verhältnismäßig teuren und massiv aussehenden Mauern scheinbar aus Pappe bestehen. Schon die leichtesten Einheitentypen können sich in wenigen Minuten durch dichtes Mauerwerk hacken,
Katapulte zerlegen die Bollwerke oft mit wenigen Schüssen. Das sieht zwar dank der Physik-Engine ganz schick aus, nervt im Spiel allerdings unheimlich, da man so eine sinnvolle Verteidigung mit ausgedehntem Mauerwerk oder gar längere Belagerungen völlig vergessen kann. Zudem haben die Einheiten auf den Wehrgängen und Türmen kaum Schutz – schon bei einer leichten Beschädigung sterben meist alle Einheiten auf den Mauern, da der Boden aufbricht.
Ist es z.B. bei allen Ablegern der Total-War-Reihe unbedingt erforderlich Bauwerke durchdacht sturmreif zu schießen und überlegt Breschen zu schlagen, lässt man hier einfach die Katapulte feuern, bis die feindliche Stadt dem Erdboden gleichgemacht wurde.
Immerhin kann man die Mauern jetzt bemannen und vernünftig verbinden, Hatte Firefly beim Vorgänger sich noch an einem freien Bausystem versucht, das mehr Probleme als Vorzüge einführte, können Mauern jetzt nur noch in bestimmten Winkeln errichtet werden. Das funktioniert schlüssig – Lücken entstehen so gut wie nie und Einheiten finden jetzt jederzeit den Weg zu Türmen und Brustwehren. Allerdings bleibt die Freiheit beim Festungsbau so etwas auf der Strecke.
Ich bin immer wieder erstaunt.
Firefly hat damals mit Stronghold ein tolles Spiel gebastelt.
Es hat mechanisch gut funktioniert und hat dort, wo es der besseren Spielbarkeit gedient hat, Designentscheidungen getroffen, die das Game ein wenig "unrealistischer" gemacht haben.
Hinzu kam das gute Wirtschaftssystem, die Konzentration auf die Verteidigung, der gute Humor und die doch sehr unterschiedliche Spielweise/Stärke von jedem NPC-Gegner.
Das sind alles recht einfach Komponenten. Wenn ich eine Präsentation basteln muss, dann fange ich doch nicht mit weissem Papier an, wenn ich schon Vorgänger-Präsis habe!
Ich verstehe es nicht. Ihr wisst was am ersten Game gut war, ihr habt den Code, und ihr habt Erfahrung, ihr habt Programmierer und Designer.
Warum um Himmels Willen seit ihr genauso blöd, lernresistent und unfähig wie die PBs?
WO IST DENN DAS PROBLEM?? Menschenskind..
*in Tisch beiss*
ein wirklich geniales Castle Builder Game hinzubekommen dass nicht einfach nur zum primitiven RTS mit sinnlosem Siege Weapon ftw gezerge verkommt ist extrem schwierig.... und erfordert imho auch eine Dimension die mit kleinem Studio nicht zu machen ist...so alles auf eine winzige map packen ist Quark...da müssen schon Maßstäbe aus Total War her bzw. mapsizes die eine wirkliche Simulation von Grösse und strategischer Lage vermitteln...inklusive komplexer Economy/Logistik und einer Engine die wirkliches freeform Bauen ermöglicht...und nicht alles viereckig aneinanderklatscht.
Hätte persönlich lieber ein spiel wo nur die hälfte mit Stronghold Crusader zu tun hat aber dafür ordentlich im gesammtkonzept ist.