Davon hat man aber zumeist auch gar nicht so viel, denn die meisten der Karten sind erschreckend klein. Das geht bis hin zum bizarren Fall, dass die Feind-Festung nur einen Bildschirm weit entfernt ist. Sollte mal mehr Platz sein, begrenzen die viel zu engen Baugrenzen die freie Entfaltung des gemeinen Festungs-Bauherren ganz gewaltig. Mächtige Zitadellen der Kreuzfahrer-Epoche können so nur selten errichtet werden. Zudem liegen die wichtigen
Ressourcen oftmals außerhalb des eigenen Baugebietes, was einen sinnvollen Schutz durch Mauern völlig unmöglich macht.
Ebenfalls nicht so schön ist die Kulisse – die erinnert nämlich frappierend an Echtzeit-Vertreter von vor zehn Jahren und hat sich seit Stronghold 3 nicht einen Deut weiterentwickelt. Animationen, Effekte, Oberflächen und Lichtstimmungen: So richtig zeitgemäß ist hier nichts. Zudem clippen die Einheiten ständig ineinander, haben keine echte Kollisionsabfrage und gleiten auch mal durch eigene Gebäude. Tag-Nacht-Wechsel gibt es nicht und am Ende kämpft man zur immer gleichen Lichtstimmung in der immer gleichen Wüste.
Zwei Seiten, eine Fraktion
Auch mit der Abwechslung hat man es scheinbar nicht so richtig ernstgenommen. Zwar gibt es während der
Kreuzzüge naturgemäß zwei Seiten, bis auf ein bisschen optisches Klimbim (Kirchen sind Moscheen, Schweinefarmen werden zu Ziegenfarmen und Mauern sind orientalisch angehaucht) gibt es keinen einzigen spielerischen Unterschied zwischen den Fraktionen. Das geht sogar so weit, dass auch die Muslime Kreuzritter ins Feld führen und ebenfalls nur über das Söldner-Zelt regionale Truppen wie Krummschwert-Kämpfer rekrutieren können. Wenigstens die Texturen hätte man austauschen können! So muss man Unterschiede mit der Lupe suchen.
Immerhin: Der Mehrspieler-Modus funktioniert ordentlich und ist das Herzstück der zweiten Kreuzfahrer-Auflage. Hier muss man sich nicht mehr mit der grenzwertigen Feind-KI herumschlagen und gerade größere Gefechte mit einnehmbaren, neutralen Städten machen Spaß. Dennoch: Auch hier gibt es trotz Koop-Spielweise und gemeinsamem Aufbau am Ende nur einen Spielmodus und insgesamt wenig Abwechslung. Zudem muss man sich mit dem gleichen Einheitengewusel, frustiger Kampfsteuerung und Pappmauern herumschlagen.
Ich bin immer wieder erstaunt.
Firefly hat damals mit Stronghold ein tolles Spiel gebastelt.
Es hat mechanisch gut funktioniert und hat dort, wo es der besseren Spielbarkeit gedient hat, Designentscheidungen getroffen, die das Game ein wenig "unrealistischer" gemacht haben.
Hinzu kam das gute Wirtschaftssystem, die Konzentration auf die Verteidigung, der gute Humor und die doch sehr unterschiedliche Spielweise/Stärke von jedem NPC-Gegner.
Das sind alles recht einfach Komponenten. Wenn ich eine Präsentation basteln muss, dann fange ich doch nicht mit weissem Papier an, wenn ich schon Vorgänger-Präsis habe!
Ich verstehe es nicht. Ihr wisst was am ersten Game gut war, ihr habt den Code, und ihr habt Erfahrung, ihr habt Programmierer und Designer.
Warum um Himmels Willen seit ihr genauso blöd, lernresistent und unfähig wie die PBs?
WO IST DENN DAS PROBLEM?? Menschenskind..
*in Tisch beiss*
ein wirklich geniales Castle Builder Game hinzubekommen dass nicht einfach nur zum primitiven RTS mit sinnlosem Siege Weapon ftw gezerge verkommt ist extrem schwierig.... und erfordert imho auch eine Dimension die mit kleinem Studio nicht zu machen ist...so alles auf eine winzige map packen ist Quark...da müssen schon Maßstäbe aus Total War her bzw. mapsizes die eine wirkliche Simulation von Grösse und strategischer Lage vermitteln...inklusive komplexer Economy/Logistik und einer Engine die wirkliches freeform Bauen ermöglicht...und nicht alles viereckig aneinanderklatscht.
Hätte persönlich lieber ein spiel wo nur die hälfte mit Stronghold Crusader zu tun hat aber dafür ordentlich im gesammtkonzept ist.