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Stronghold Crusader 2 (Taktik & Strategie) – Burgenbau auf Wüstensand

Mit Stronghold 3, das sich zum Release in einem desolaten Zustand befand, legten die Firefly Studios 2011 eine veritable Bauchlandung hin. Jetzt versucht man es ohne Publisher. Kann Stronghold Crusader 2 im Test überzeugen?

© Firefly Studios / Deep Silver

Karten für Ameisen, Kulisse von gestern

Davon hat man aber zumeist auch gar nicht so viel, denn die meisten der Karten sind erschreckend klein. Das geht bis hin zum bizarren Fall, dass die Feind-Festung nur einen Bildschirm weit entfernt ist. Sollte mal mehr Platz sein, begrenzen die viel zu engen Baugrenzen die freie Entfaltung des gemeinen Festungs-Bauherren ganz gewaltig. Mächtige Zitadellen der Kreuzfahrer-Epoche können so nur selten errichtet werden. Zudem liegen die wichtigen

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Bescheidener Anfang. Die Mauern sind allerdings viel zu verletzlich. © 4P/Screenshot

Ressourcen oftmals außerhalb des eigenen Baugebietes, was einen sinnvollen Schutz  durch Mauern völlig unmöglich macht.

Ebenfalls nicht so schön ist die Kulisse – die erinnert nämlich frappierend an Echtzeit-Vertreter von vor zehn Jahren und hat sich seit Stronghold 3 nicht einen Deut weiterentwickelt. Animationen, Effekte, Oberflächen und Lichtstimmungen: So richtig zeitgemäß ist hier nichts. Zudem clippen die Einheiten ständig ineinander, haben keine echte Kollisionsabfrage und gleiten auch mal durch eigene Gebäude. Tag-Nacht-Wechsel gibt es nicht und am Ende kämpft man zur immer gleichen Lichtstimmung in der immer gleichen Wüste.

Zwei Seiten, eine Fraktion

Auch mit der Abwechslung hat man es scheinbar nicht so richtig ernstgenommen. Zwar gibt es während der

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Im Sandbox-Modus kann man sich malerische Mittelalter-Städtchen basteln. Hier macht Stronghold Crusader 2 richtig Spaß. © 4P/Screenshot

Kreuzzüge naturgemäß zwei Seiten, bis auf ein bisschen optisches Klimbim (Kirchen sind Moscheen, Schweinefarmen werden zu Ziegenfarmen und Mauern sind orientalisch angehaucht) gibt es keinen einzigen spielerischen Unterschied zwischen den Fraktionen. Das geht sogar so weit, dass auch die Muslime Kreuzritter ins Feld führen und ebenfalls nur über das Söldner-Zelt regionale Truppen wie Krummschwert-Kämpfer rekrutieren können. Wenigstens die Texturen hätte man austauschen können! So muss man Unterschiede mit der Lupe suchen.

Immerhin: Der Mehrspieler-Modus funktioniert ordentlich und ist das Herzstück der zweiten Kreuzfahrer-Auflage. Hier muss man sich nicht mehr mit der grenzwertigen Feind-KI herumschlagen und gerade größere Gefechte mit einnehmbaren, neutralen Städten machen Spaß. Dennoch: Auch hier gibt es trotz Koop-Spielweise und gemeinsamem Aufbau am Ende nur einen Spielmodus und insgesamt wenig Abwechslung. Zudem muss man sich mit dem gleichen Einheitengewusel, frustiger Kampfsteuerung und Pappmauern herumschlagen.

  1. Ich bin immer wieder erstaunt.
    Firefly hat damals mit Stronghold ein tolles Spiel gebastelt.
    Es hat mechanisch gut funktioniert und hat dort, wo es der besseren Spielbarkeit gedient hat, Designentscheidungen getroffen, die das Game ein wenig "unrealistischer" gemacht haben.
    Hinzu kam das gute Wirtschaftssystem, die Konzentration auf die Verteidigung, der gute Humor und die doch sehr unterschiedliche Spielweise/Stärke von jedem NPC-Gegner.
    Das sind alles recht einfach Komponenten. Wenn ich eine Präsentation basteln muss, dann fange ich doch nicht mit weissem Papier an, wenn ich schon Vorgänger-Präsis habe!
    Ich verstehe es nicht. Ihr wisst was am ersten Game gut war, ihr habt den Code, und ihr habt Erfahrung, ihr habt Programmierer und Designer.
    Warum um Himmels Willen seit ihr genauso blöd, lernresistent und unfähig wie die PBs?
    WO IST DENN DAS PROBLEM?? Menschenskind..
    *in Tisch beiss*

  2. ein wirklich geniales Castle Builder Game hinzubekommen dass nicht einfach nur zum primitiven RTS mit sinnlosem Siege Weapon ftw gezerge verkommt ist extrem schwierig.... und erfordert imho auch eine Dimension die mit kleinem Studio nicht zu machen ist...so alles auf eine winzige map packen ist Quark...da müssen schon Maßstäbe aus Total War her bzw. mapsizes die eine wirkliche Simulation von Grösse und strategischer Lage vermitteln...inklusive komplexer Economy/Logistik und einer Engine die wirkliches freeform Bauen ermöglicht...und nicht alles viereckig aneinanderklatscht.

  3. LePie hat geschrieben:
    Phips7 hat geschrieben:Ich kann Lords of the Realm 2 sonst noch sehr empfehlen. Ist zwar noch älter als das erste Crusader aber voll funktional und auch mit etwas Burgenbau.
    Daran denke ich u.a. auch als erstes, wenn es um Stronghold-Alternativen geht. Nebenher gibt es bspw. auch Castle Strike (im Vergleich zu SH ist der Wirtschaftspart aber stark vereinfacht).
    Naja die Ballerburg gibts sonst auch noch im Angebot.
    Hätte persönlich lieber ein spiel wo nur die hälfte mit Stronghold Crusader zu tun hat aber dafür ordentlich im gesammtkonzept ist.

  4. Phips7 hat geschrieben:Ich kann Lords of the Realm 2 sonst noch sehr empfehlen. Ist zwar noch älter als das erste Crusader aber voll funktional und auch mit etwas Burgenbau.
    Daran denke ich u.a. auch als erstes, wenn es um Stronghold-Alternativen geht. Nebenher gibt es bspw. auch Castle Strike (im Vergleich zu SH ist der Wirtschaftspart aber stark vereinfacht).

  5. Spoiler
    Show
    Darkdepths hat geschrieben:Moin Zusammen!
    Seit Jahren lese ich nur die Tests und Kommentare aber Crussader 2 hat es geschafft das ich mich anmelde und auch meinen Senf dazugebe.
    Ich bin zwar einer der fast nie mit den Wertungen von 4Players übereinstimmt aber hier haben sie meiner Meinung nach ins Schwarze getroffen.
    Ich habe die ganze Zeit über die Entwickler Videos verfolgt und es ist zum Schluss nicht mal die hälfte davon umgesetzt was Firefly versprochen hatte (KI, Einheitenmanagement, etc.). Bestes Beispiel ist für mich das gesagt wurde die KI würde sich groß unterscheiden und jeweils andere Strategien verfolgen. Bislang läuft es nur so ab das mit Katapulten versucht wird ein Loch in die Mauer zu schießen. Das war es...
    Beim Burgen Aufbau wurde auch ganz schön eingespart. Es gibt keine unterschiedlichen Mauern (Höhe), keine Burggräben oder Brennende Baumstämme. Ich fordere nicht 1 zu 1 alles gleich zu machen wie in den Vorgängern aber einfach ohne Ersatz es wegfallen zu lassen?
    Am stärksten fällt aber die Reduzierung des Spiels auf wenn man versucht eine Burg einzunehmen. Wie oben beschrieben kann man nur mit einem Loch in der Mauer die Burg nehmen (Wo sind die Leitern oder der Belagerungsturm?). Da fällt mir ein: Wo ist überhaupt das angekündigte Feature "Strong Walls", was bewirkt das die Mauern nicht mehr von Einheiten zerstört werden können?
    Das die Kämpfe der Einheiten nicht wie bei Total War werden war klar und ist auch kein Problem, aber das später alles auf einem Haufen ist und man nichts mehr erkennt darf auch nicht sein! Sowas fällt doch bei der Entwicklung auf! Auch ist an einigen stellen die Synchro mehr als unpassend, ist aber denke ich mal Geschmackssache.
    Das das Spiel keine wirkliche Kampagne hat ist auch ein großes Minus. Am meisten Spaß macht es doch erstmal alle Gebäude und Einheiten Stück für Stück kennen zu lernen und nach der Story in den Multiplayer zu gehen...
    Während der Entwicklung wurde gesagt das Spiel solle schneller...

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