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Stronghold Crusader 2 (Taktik & Strategie) – Burgenbau auf Wüstensand

Mit Stronghold 3, das sich zum Release in einem desolaten Zustand befand, legten die Firefly Studios 2011 eine veritable Bauchlandung hin. Jetzt versucht man es ohne Publisher. Kann Stronghold Crusader 2 im Test überzeugen?

© Firefly Studios / Deep Silver

Auf Gefechtstour durch das Heilige Land

Scheinbar hat man an dieser Stelle auch bei Firefly verstanden, dass man seine Stärken nicht im Entwurf einer gut inszenierten Kampagne hat. Stattdessen kann ich nach Abschluss der acht Kampagnen-Missionen in „Scharmützel-Zügen“ weitere 24 Gefechte gegen die KI bestreiten. Diese werden nach und nach anspruchsvoller, allerdings sind auch hier die Feinde nicht taktisch gefährlich, sondern durch die schiere Masse.

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Epische Einheitenmassen wie auf diesem Werbebild …. © 4P/Screenshot

Die KI greift während der Gefechte stur immer an der gleichen Stelle mit derselben Einheitenmischung an.  Hat man den initialen Angriff überstanden, kann man sich den folgenden Ansturm meist ausrechnen und die Verteidigung entsprechend anpassen. Ebenfalls schwach: Feind-Einheiten erkennen zwar Breschen in Mauern, nehmen aber meist den beschussreichen Weg an den Bollwerken entlang. Zudem rennen die Soldaten gerne blind in Flammenfelder, die von Öltopfwerfern geschaffen werden.

Aufbau hey…
 
Dabei ist aber bei weitem nicht alles schlecht – vor allem der Aufbau der eigenen Festungsstadt macht sogar richtig Laune und erinnert streckenweise leicht an die Siedler- oder Anno-Reihe. Für den steten Truppennachschub gilt es, möglichst viele Einwohner in die eigenen Mauern zu locken. Dafür sollte man für eine

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… sucht man vergebens. Sie wären dank der miserablen Formations-Optionen wohl auch kaum zu kontrollieren. © 4P/Screenshot

ausreichende Nahrungsversorgung, kirchliche Betreuung oder ein zünftiges Besäufnis in der Festungskneipe sorgen.

Es gibt vier Nahrungssorten, für ein Echtzeit-Strategiespiel erstaunlich lange Warenketten. Man braucht z.B. Wasser und Hopfen, um Bier zu brauen. Zudem gibt es ein gut funktionierendes Marktsystem mit automatischem An- und Verkauf. Auch das Hochziehen von Mauern und die Zusammenstellung einer ansehnlichen Sammlung aus geschliffenem Stahl in der Waffenkammer können überzeugen. Im freien Sandbox-Modus kann man sich ganz auf die Errichtung seiner Festung konzentrieren. Zwar vermisst man die Herausforderung von Feindangriffen, bekommt aber einen ordentlichen Wuselfaktor.

  1. Ich bin immer wieder erstaunt.
    Firefly hat damals mit Stronghold ein tolles Spiel gebastelt.
    Es hat mechanisch gut funktioniert und hat dort, wo es der besseren Spielbarkeit gedient hat, Designentscheidungen getroffen, die das Game ein wenig "unrealistischer" gemacht haben.
    Hinzu kam das gute Wirtschaftssystem, die Konzentration auf die Verteidigung, der gute Humor und die doch sehr unterschiedliche Spielweise/Stärke von jedem NPC-Gegner.
    Das sind alles recht einfach Komponenten. Wenn ich eine Präsentation basteln muss, dann fange ich doch nicht mit weissem Papier an, wenn ich schon Vorgänger-Präsis habe!
    Ich verstehe es nicht. Ihr wisst was am ersten Game gut war, ihr habt den Code, und ihr habt Erfahrung, ihr habt Programmierer und Designer.
    Warum um Himmels Willen seit ihr genauso blöd, lernresistent und unfähig wie die PBs?
    WO IST DENN DAS PROBLEM?? Menschenskind..
    *in Tisch beiss*

  2. ein wirklich geniales Castle Builder Game hinzubekommen dass nicht einfach nur zum primitiven RTS mit sinnlosem Siege Weapon ftw gezerge verkommt ist extrem schwierig.... und erfordert imho auch eine Dimension die mit kleinem Studio nicht zu machen ist...so alles auf eine winzige map packen ist Quark...da müssen schon Maßstäbe aus Total War her bzw. mapsizes die eine wirkliche Simulation von Grösse und strategischer Lage vermitteln...inklusive komplexer Economy/Logistik und einer Engine die wirkliches freeform Bauen ermöglicht...und nicht alles viereckig aneinanderklatscht.

  3. LePie hat geschrieben:
    Phips7 hat geschrieben:Ich kann Lords of the Realm 2 sonst noch sehr empfehlen. Ist zwar noch älter als das erste Crusader aber voll funktional und auch mit etwas Burgenbau.
    Daran denke ich u.a. auch als erstes, wenn es um Stronghold-Alternativen geht. Nebenher gibt es bspw. auch Castle Strike (im Vergleich zu SH ist der Wirtschaftspart aber stark vereinfacht).
    Naja die Ballerburg gibts sonst auch noch im Angebot.
    Hätte persönlich lieber ein spiel wo nur die hälfte mit Stronghold Crusader zu tun hat aber dafür ordentlich im gesammtkonzept ist.

  4. Phips7 hat geschrieben:Ich kann Lords of the Realm 2 sonst noch sehr empfehlen. Ist zwar noch älter als das erste Crusader aber voll funktional und auch mit etwas Burgenbau.
    Daran denke ich u.a. auch als erstes, wenn es um Stronghold-Alternativen geht. Nebenher gibt es bspw. auch Castle Strike (im Vergleich zu SH ist der Wirtschaftspart aber stark vereinfacht).

  5. Spoiler
    Show
    Darkdepths hat geschrieben:Moin Zusammen!
    Seit Jahren lese ich nur die Tests und Kommentare aber Crussader 2 hat es geschafft das ich mich anmelde und auch meinen Senf dazugebe.
    Ich bin zwar einer der fast nie mit den Wertungen von 4Players übereinstimmt aber hier haben sie meiner Meinung nach ins Schwarze getroffen.
    Ich habe die ganze Zeit über die Entwickler Videos verfolgt und es ist zum Schluss nicht mal die hälfte davon umgesetzt was Firefly versprochen hatte (KI, Einheitenmanagement, etc.). Bestes Beispiel ist für mich das gesagt wurde die KI würde sich groß unterscheiden und jeweils andere Strategien verfolgen. Bislang läuft es nur so ab das mit Katapulten versucht wird ein Loch in die Mauer zu schießen. Das war es...
    Beim Burgen Aufbau wurde auch ganz schön eingespart. Es gibt keine unterschiedlichen Mauern (Höhe), keine Burggräben oder Brennende Baumstämme. Ich fordere nicht 1 zu 1 alles gleich zu machen wie in den Vorgängern aber einfach ohne Ersatz es wegfallen zu lassen?
    Am stärksten fällt aber die Reduzierung des Spiels auf wenn man versucht eine Burg einzunehmen. Wie oben beschrieben kann man nur mit einem Loch in der Mauer die Burg nehmen (Wo sind die Leitern oder der Belagerungsturm?). Da fällt mir ein: Wo ist überhaupt das angekündigte Feature "Strong Walls", was bewirkt das die Mauern nicht mehr von Einheiten zerstört werden können?
    Das die Kämpfe der Einheiten nicht wie bei Total War werden war klar und ist auch kein Problem, aber das später alles auf einem Haufen ist und man nichts mehr erkennt darf auch nicht sein! Sowas fällt doch bei der Entwicklung auf! Auch ist an einigen stellen die Synchro mehr als unpassend, ist aber denke ich mal Geschmackssache.
    Das das Spiel keine wirkliche Kampagne hat ist auch ein großes Minus. Am meisten Spaß macht es doch erstmal alle Gebäude und Einheiten Stück für Stück kennen zu lernen und nach der Story in den Multiplayer zu gehen...
    Während der Entwicklung wurde gesagt das Spiel solle schneller...

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