Das fünfte Jahrhundert ist ein Zeitalter des Umbruchs in Europa. Die Völkerwanderung markiert das Ende der römischen Hochkultur, denn das große Reich ist ausgelaugt, gespalten und seine überdehnten Grenzen unsicherer denn je. Ganze Völker geben ihre Heimat auf und ziehen gen Westen. Getrieben von Hunger und mit den Hunnen im Nacken entreißen Goten, Vandalen und andere germanische Völker den Römern Provinz um Provinz.
Mitten in diesem aufkommenden Sturm beginnt die Kampagne von Total War: Attila. In vier Kapiteln erlebe ich den Aufstieg des legendären Steppenkönigs Attila und den Untergang der Römer. Historische Ereignisse
verbinden die Abschnitte und während das Hauptziel passend zur finsteren Epoche meist „Überleben“ lautet, kommen Nebenaufgaben mit geschichtlichem Hintergrund hinzu, die sich von Volk zu Volk unterscheiden.
Zehn Fraktionen stehen zur Auswahl, jede mit eigenen Herausforderungen und Problemen. Wähle ich z.B. das zu Beginn noch mächtige weströmische Reich, werde ich mit einer schwierigen Situation konfrontiert: Dutzende Legionen und Provinzen müssen organisiert, Separatisten ausgeschaltet und aufmüpfige Stämme mit dem Gladius auf Linie gebracht werden. Als Ostgote starte ich hingegen als nomadische Horde, die soeben ihre Heimat verloren hat. Es bleibt mir überlassen, ob ich zunächst auf dem Gebiet Verbündeter Stämme Unterschlupf suche, oder mich nach Westen durchschlage, um mir ein eigenes kleines Reich aus dem Gebiet der Römer zu schaffen. Auch die Hunnen oder orientalischen Sassaniden sind spielbar – wobei Ersteren als einzigem Volk die Möglichkeit einer festen Siedlung verwehrt wird.
Krankheit, Hunger, Krieg, Tod
Das Überstehen der Kampagne ist während der Völkerwanderung so schwer wie selten in der Seriengeschichte. Neben dem Einkommen, das sich u.a. aus Steuern, Handel sowie Handwerk zusammensetzt, muss ich genug
sanitäre Einrichtungen errichten, jederzeit die Nahrungsversorgung sicherstellen und ganz nebenbei noch meine Grenzen gegen zahllose marodierende Horden sichern.
Seuchen behindern die Entwicklung meiner Siedlungen empfindlich und Hunger kann meine Armeen dank hoher Verluste schon in wenigen Runden so gut wie kampfunfähig machen. Zudem kann der Verlust einer Siedlung bedeuten, dass eine Region für Jahrzehnte unbewohnbar wird – es steht siegreichen Angreifern nämlich frei, ob sie eine Siedlung besetzen, plündern oder völlig niederbrennen wollen. Letzteres vernichtet neuerdings jedes Gebäude und hinterlässt eine verheerte Region, die nur mit hohen Kosten erneut besiedelt werden kann.
Das kann ich allerdings auch – und auf diese Weise ansonsten übermächtigen Feinden Aufmarschgebiete verwehren, ihnen wichtige Ressourcen entziehen oder meine Grenzen mit verbrannter Erde sichern, in denen sich so schnell niemand niederlassen kann.
Komplexes Reich-Management
Neue Faktoren sorgen für mehr Anspruch und Planung auf der Strategiekarte. In welcher meiner Provinzen, die sich immer aus drei Regionen mit einer Hauptstadt und zwei kleineren Siedlungen zusammensetzen errichte ich welche Produktionsstätten? Wie kann ich gleichzeitig eine Armee aufstellen und trotzdem noch genug Nahrung für den harten Winter
ansammeln? Hizu kommen zufällige Sonder-Witterungen, die mir gut und gerne die Ernte in den wichtigen Kornkammern meines Reiches verhageln können.
Cool: Die Provinzen werden nun auch güterseitig besteuert. Befreie ich eine Provinz von ihren monetären Abgaben, exportiert sie somit auch keine Nahrung mehr, sodass an anderer Stelle im Reich eventuell eine Hungersnot droht. Somit können viele Aufstände nicht einfach mehr durch eine simple Steuerbefreiung verhindert werden, sondern fordern eine intensivere Bearbeitung durch Militärpräsenz, Gebäude sowie die richtige Statthalter-Politik. Dank meist übersichtlicher Statistiken ist dabei meist schnell klar, was genau das Problem ist – auch wenn eine Lösung dann mehrere der vier Runden umfassenden Jahre dauern kann.