Akrobatik mit neuer Wurfdynamik
Das bekannte Kraxeln und Hangeln an mehr oder weniger dezent markierten Simsen, Balken oder Fenstern wird durch einige kooperative Manöver mit Sam sowie das neue Schwingen per Greifhaken und Seil an klar markierten Positionen etwas aufgewertet. Natürlich gibt es erneut Wandläufe, man schlittert auch mal ganze Hänge hinab und muss rechtzeitig abspringen. Die Akrobatik bleibt eher intuitiv als permanent gefährlich, aber man kann auch abstürzen, zumal nicht alles, was man greift oder auf dem man landet, stabil bleibt: Holz kann ebenso wie Stein plötzlich wegbröckeln.
Später wird es zumindest etwas anspruchsvoller und dynamischer an den Steilhängen und Klippen von Madagaskar, denn
dort kommt ein Kletterhaken hinzu, den man in poröse Felswände rammen kann, um sich ähnlich wie in Tomb Raider temporäre Haltepunkte zu schaffen. Manchmal muss man auch erst Balken, Kisten oder Fahrzeuge verschieben, um Zugang zu höheren Ebenen zu erlangen. Auch das Wurfseil wird hier als mechanisches Mittel eingesetzt, mit dem man morsche Pfeiler einreißen oder weit entfernte Kisten zu sich heranziehen kann – selbst unter Wasser muss man mal mit Seilen hantieren oder gegen die Zeit in die Freiheit und an die Luft tauchen. Es ist weniger der Anspruch als vielmehr die Kombination all dieser Facetten, die den Reiz ausmacht.
Allrad-Jeep mit Seilwinde
Nimmt man die Möglichkeiten des Jeeps hinzu, war bisher kein Uncharted in der Umgebungsinteraktion sowie Erkundung so vielfältig wie dieses: Man fährt quasi auf Sicht und hat weder Radar noch Zielführung. Nein, das ist natürlich keine offene Welt à la Forza Horizon 2 – man kann sich auch nicht verirren und letztlich gibt es subtile
Hinweise hin zum Ziel. Trotzdem darf man seine Route angenehm frei wählen, während Nathan, sein Bruder sowie Sully so lebendig über die Fahrweise, die Landschaft oder den Sinn einer Seilwinde plaudern, dass man sich wie im Offroad-Urlaub mit guten Kumpels fühlt.
Es macht einfach Spaß, sich einen Weg zum Ziel zu bahnen, wenn man durch Stromschnellen heizt oder an Serpentinen entlang manövriert. Manchmal findet man Reifenspuren an einem Felsen in extrem steiler Lage. Da soll der Jeep tatsächlich rauf? Okay, also ran ans Lenkrad und hoch die Karre. Nach etwas Widerstand bewegt sich alles und ab jetzt muss man darauf achten, im Zickzack über die grauen Steinpassagen zu fahren, denn nur sie geben den Reifen genug Halt – wer zu lange im Matsch aufs Gaspedal drückt, schlittert in den Abgrund.
Manchmal hilft nur das Aussteigen und die Seilwinde: Die kann man sich vorne am Jeep schnappen, einen Hang hinauf joggen und sie z.B. um einen Stamm wickeln. Danach kann man den Wagen Stück für Stück nach oben treiben – cool! Zwar sind diese Möglichkeiten meist offensichtlich, aber Naughty Dog verknüpft diese technischen Hilfsmittel später mit unvorhergesehenen Unfällen sowie mit Umgebungsrätseln. So muss man das Seil in tiefe Brunnen führen, um mit den PS in einer Höhle einen Balken wegzuziehen oder antike Fahrstühle in Gang bringen, indem man den Jeep clever einsetzt. Auch hier ist es verblüffend, wie Sams Begleiter ihren Teil übernehmen und z.B. selbstständig ans Steuer gehen und Gas geben, weil Nathan seinen Teil der Arbeit erledigt hat. Das spart Laufwege und wirkt einfach natürlich.
Gerade die FPS Einlagen fand ich eher naja. Da gibt es wirklich Besseres. Sonst war ich mit dem Gameplay schon gut gestellt, obwohl mir irgendwann doch die Abwechslung fehlte. Man wusste praktisch immer das es nach Erkunden und Klettern zwangsläufig wieder auf sehr wilde Ballerei und Faustkämpfe raus läuft. Fairerweise haben mir diese Einlagen bei Teil4 aber am besten von allen vier Teilen gefallen. Allein die Einlagen mit den Trucks oder Motorrädern waren halt sehr geil. Genau so Motorboot fahren oder die Flucht aus der Stadt. U4 gehört für mich auf jeden Fall zu den besten PS Titeln dieser Generation. Schon das ganze Flair und die Story haben für manche Abnutzung beim Gameplay entschädigt. Vom reinen Gameplay her finde ich die TR Reboots besser.
So, ich bin durch.
Gegen Ende war alles dann wieder etwas langweiliger, Standardgeballere, vertraute Klettersequenzen, Kisten schieben, Button mashen und viel Gescriptetes. Der Epilog war noch nett.
Ab Kapitel 11 mit dem Uhrturm und der Autoverfolgungsjagd (letztere sicher eine der besten Actionsequenzen in einem Videospiel ever, weil es sich bei all dem Spektakel doch halbwegs frei anfühlt), über alles auf Libertalia bis inkl. Kapitel 18 war es eigentlich wirklich sehr gute Unterhaltung. Mir hat auch das Rückblenden-Level in dem Haus mit den ganzen archäologischen Schätzen sehr gut gefallen. Wie zuvor schon mal gesagt nur ziemlich verschwenderisch eigentlich. So etwas zu erschaffen, dafür dass man da quasi nix macht außer rumgehen (genau wie beim Epilog).
Ich hätte gerne ein Assassin's Creed Black Flag 2 mit einer Stimmung wie auf Libertalia, wo man so eine Insel immer weiter erkundet und sich ansiedelt, das Haus ausbaut etc. und von dort dann immer zu Beutezeugen lossegelt.
Dieser Bereich war in UC4 wirklich optisch wahnsinnig stimmungsvoll gemacht. Ich steh einfach auf diese mit Pflanzen überwucherten Orte. Das reizt mich auch am meisten an Last of Us 2.
Mir ist klar, dass die Einführung wichtig war, aber ich fand eigentlich die erste Hälfte des Spiels wirklich sehr lahm und unoriginell. Das hat die zweite Hälfte doch ganz gut rausgerissen. Finde 4 daher schon noch etwas besser als Teil 2, welcher davor der einzige Teil für mich war, den ich streckenweise gerne gespielt habe.
Meine Kritik weiter oben kam daher wirklich etwas verfrüht (lass ich aber doch für etwas mehr als die Hälfte des Spiels stehen). Ich bleibe dabei, dass sich das Gameplay an sich extrem schnell abnutzt und eigentlich kann man nur hoffen, dass Naughty Dog ihre großen Budgets und das blinde Vertrauen von SONY mal für etwas spielerisch (und nicht nur grafisch und erzählerisch) Ambitionierteres aufwenden.
Uncharted kann man wohl wirklich mal ne ganze Weile ruhen lassen.
Wenn Lost Legacy mal in...
Gerade das klettern ist sehr automatisiert wie bei HZD , AC oder Tomb Raider. Natürlich teilen sich alle Spiele mit Kletterpassagen die extra weiß angemalten Balken oder Steine, damit man ja auch weiß wie es sofort weitergeht. Herausforderung sieht anderst aus.
Ich dachte sowieso, das es sich bei UC 4 mehr um einen interaktiven "Hollywood like" Film handelt, wo das Gameplay nettes Beiwerk ist und eher die sekundäre Rolle spielt. Also primär es um gute Dialoge , Charaktere und Inszenierung ging.
Was die Ballereien anbelangt könnte ich jetzt auch kein anderes Spiel benennen das es cleverer gemacht hätte was KI und Combat anbelangt. Aber das war wohl auch nie die Intention des Entwicklers.
Hab einige Kapitel weitergespielt und da waren dann jetzt doch ziemlich beeindruckende Abschnitte dabei. Meine Kritik am Gameplay bleibt, aber die Gebiete fühlen sich etwas offener an und die Grafik und Inszenierung sind wirklich am Anschlag. Ziemliche Steigerung. Werde es bald fertig spielen und geb dann nochmal ein Fazit ab.