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World in Conflict (Taktik & Strategie) – World in Conflict

Hilfe, die Russen kommen! Das haben sich die Schweden von Massive Entertainment scheinbar ganz groß auf die Entwicklerfahnen geschrieben, als sie über der Idee zu einem Nachfolger von Ground Control 2 brüteten. Aber ob sie ahnten, dass Putin passend zum Start auch gleich Super-Bombe und Super-U-Boot enthüllt? Egal. Das Echtzeit-Strategiespiel entführt euch in die späte Phase des Kalten Krieges, als im Jahr 1989 plötzlich alles eskaliert…

© Massive Entertainment / Vivendi Games / Ubisoft

Die große Stahlwelle

Panorama des Krieges: Kampfhubschrauber schwirren wie Donnervögel durch die Abendsonne.

Der Schwierigkeitsgrad zieht sanft an, bevor er in der ersten Europamission plötzlich an Fahrt aufnimmt. Und hier greifen die Entwickler immerhin zu einem kleinen Kniff: der gespielten Retrospektive. Ihr befindet euch plötzlich vier Monate vor den ersten Angriffen auf die USA. Wieso, weshalb, warum? Das verraten wir hier nicht, aber dieser Schauplatz- und Zeitwechsel tut dem Spiel an der richtigen Stelle gut, zumal jetzt auch neue Sticheleien zwischen Franzosen und Amis für etwas Leben im Kommandostab sorgen. Ärgerlich ist nur, dass der Rückblick die Dramaturgie nicht wirklich in Schwung bringen kann. Und militärisch sieht es auf dem alten Kontinent richtig übel aus.

Man wird in Frankreich fast überrollt von russischen Panzern. Aber wer die Tipps des Generals sowie den Nachschub gut nutzt, der sollte sich auch hier durchsetzen können. Sehr schade ist allerdings der ständige Materialverlust sowie das Fehlen eines Veteranensystems. Zwar gewinnen eure Einheiten im Feld Erfahrung, aber ihr könnt diese nicht manuell in die nächste Mission mitnehmen. Dadurch, dass man quasi im Sekundentakt Verluste hinnehmen muss, kann man kaum Identifikationspunkte mit seiner Truppe aufbauen, damit man z.B. möglichst viele durchbringt. Hätte man da nicht wenigstens eine kleine Auswahl an Kerneinheiten anbieten können?

Lohnt die Defensive?

Wie Schlangen zischeln die Rauchwolken hinter Raketen her. Ein cooles Detail: Die Raketen passen sich sogar dem Glände an und tanzen über Erhebungen.
Dadurch, dass man quasi im Sekundentakt Einheiten verliert, verlieren übrigens auch die defensiven Spezialmanöver an Wert: Die Offensive ist einfach Trumpf. Ich habe fast nie Ablenkraketen oder Rauch genutzt, dafür fast immer die aggressiven Raketen und Munitionstypen. Immerhin schaffen hier die Reparatureinheiten sowie das Aufstocken der Infanterie ein angenehmes Gegengewicht: Ihr könnt eure angeschlagenen Truppen ins Hinterland schicken, um sie dort reparieren zu lassen. Außerdem lassen sich dezimierte Bodentruppen ähnlich wie bei Warhammer 40.000: Dawn of War <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4841′)“>
  über einen Klick wieder auf volle Stärke bringen, wenn sie dabei stehen bleiben.

Obwohl es keinen Basisbau gibt, kann man in WiC Strukturen schaffen: Je länger man an einem Ort dominiert, desto besser wird er verteidigt. Allerdings hat auch das Anlegen von Verteidigungsanlagen seine Tücken für Feldherren, die effektiv verteidigen wollen: Es ist zwar komfortabel, dass schon beim Besetzen der Punkte automatisch Anlagen errichtet werden, aber ich habe keinen Einfluss darauf, ob zuerst ein MG-Nest, eine Luftabwehr oder eine Panzerabwehr gebaut wird. Das ist gerade im Multiplayer schade, denn ich entscheide mich ja vor dem Spiel für eine Waffengattung – also für den Panzertyp, den Luftmeister, den Unterstützer oder den Bodentruppengott. Da wäre es klasse, wenn ich z.B. als Freund exzessiver

Da steht kein Stein mehr: Wenn die Artillerie einschlägt, kann man alles dem Erdboden gleich machen.
Panzerattacken gleichzeitig bestimmen könnte, dass bei meinen Basen zuerst die Luftabwehr gebaut wird – denn mein Hauptfeind heißt Kampfhubschrauber. Hier hätte man mehr Varianten zur Verzahnung von Taktiken anbieten müssen.

Leider zeigt die KI in der Kampagne einige stumpfsinnige Routinen: Sie schickt an bestimmten Stellen immer wieder Verstärkung über feste Routen, ohne auf Hinterhalte zu reagieren. Man kann also einen einzigen Trupp mit Panzerfäusten geschickt positionieren, um einen Stahlkoloss nach dem anderen zu zerstören. Das ist einige Male in Ordnung, aber irgendwann sollte die KI so klug sein, einen Entsatz zu schicken. Das Blöde ist, dass herannahende Infanterie auch einfach vorbeiläuft und sich abschießen lässt. So lebendig das Szenario ansonsten im Zoom wirkt, so entlarvend ist er hier. Im Frankreich-Feldzug kann man so gar einen neuralgischen Kommandopunkt halten, ohne in Gefahr zu geraten. Immerhin kann man im Skirmish Entwarnung geben: Hier verhalten sich die feindlichen Truppen ihrem Auftrag gemäß intelligenter.