Bewährte Klassen
Monatliche Gebühren: Das derzeitige Bezahlmodell ist ein monatliches Abonnement. Der Vollversion liegen 30 Tage Spielzeit bei. Ein monatliches Abo schlägt mit 12,99 Euro zu Buche und es gibt Rabatt beim Abschließen eines mehrmonatigen Abos. Als Zahlungsmöglichkeiten werden Kreditkarte (Visa, MasterCard, American Express) oder ELV angeboten. Auch mit GameTime-Cards kann die Spielzeit verlängert werden. Die gekaufte Spielzeit läuft kontinuierlich ab Kauf-/bzw. Registrierungsdatum. Obwohl 30 Tage Spielzeit beiliegen, muss bei der Account-Erstellung ein Abo abgeschlossen werden, das jedoch vor Ablauf gekündigt werden kann, nur die Zahlungsmodalitäten müssen angegeben werden. |
Bei den Klassen findet ihr Bewährtes und trotzdem heben sie sich voneinander ab bzw. ergänzen sich. Zu Beginn wählt ihr zwischen den vier Kategorien „Krieger“, „Priester“, „Späher“ oder „Magier“, die sich bei Stufe 10 in jeweils zwei Unterklassen verzweigen: Krieger können Templer (Tank) oder Gladiator (Nahkampf-DPS) werden, während Priester entweder den heilenden
Weg als Kleriker oder den Supporter/Buffer-Weg als Kantor einschlagen. Als Späher dürft ihr euch zum Jäger als klassischen Fernkämpfer ausbilden lassen oder zum Assassin, der primär Schaden im Nahkampf auf ein Ziel verursacht. Magier können sich im Verlauf entscheiden, ob sie Beschwörer werden und mit den Geistern der Elemente Wasser, Feuer, Erde und Wind als Begleiter in den Kampf ziehen wollen (Petklasse). Alternativ steht der Weg zum Zauberer offen, der ordentlich Fernkampfschaden anrichten kann und über starke CC-Fähigkeiten verfügt (CC=Crowd Control; Kontrollieren von Gegnern durch Verwandlung in einen Baum, etc.). Hierbei ist es schön zu sehen, dass es keine nutzlose Klasse gibt und jede eine spezielle „Aufgabe/Stärke“ hat. Dies erleichtert die Gruppenbildung; Alleskönner gibt es nicht.
Die Balance zwischen den Klassen ist wie in fast jedem Online-Rollenspiel eine Sache für sich. Hier zeigt sich Aion sehr solide, sogar am Anfang, auch wenn nicht alle Klassen die ersten Gegner mit der gleichen Leichtigkeit erledigen können. Generell erschien es mir so, dass die Fernkämpfer leichteres Spiel haben als Nahkämpfer, doch das gibt sich mit der Zeit. Zwischendurch gilt es zwar immer wieder Regenerationspausen einzulegen, diese fallen nicht so quälend lange wie bei The Chronicles of Spellborn auf und im Gegensatz zu WoW müssen sich die Klassen beim „Leveln“ gelegentlich ausruhen – [GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=38878,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/9a/1e/142113-bild.jpg)]
Intro: Elyos
Fertigkeiten und das Interface
Auch wenn die einzelnen Klassen zahlenmäßig weniger Fertigkeiten in petto haben wie bei vergleichbaren MMOs und es an den typischen Talentbäumen fehlt (dafür gibt es andere Möglichkeiten den Charakter zu individualisieren), zeigt sich das Kampfsystem dynamischer und ist einen Tick schwerer zu beherrschen als z.B. bei WoW. So bekommt ihr einen Angriffsbonus (mindert die physische Verteidigung und Elementar-Widerstände), wenn ihr euch während
der Attacke vorwärts bewegt, einen Bonus auf „Ausweichen“ (vermindert aber physischen Angriff), wenn ihr seitlich lauft und rückwärts erhöht sich die Chance auf eine Parade oder einen Block (verringert gleichermaßen die eigene Angriffsstärke). Dadurch wirken die Gefechte lebendiger, da die Charaktere mehr in Bewegung sind und es artet nicht in ein ständiges
„
Um-den-Gegner-Herumgelaufe“ wie bei Spellborn aus. Übrigens besiegt ihr die meisten Gegner ebenfalls, wenn ihr euch nicht bewegen wollt, nur in Bewegung seid ihr effektiver. Fernkämpfer profitieren im Solo-Spiel ebenso von diesen Bewegungsboni, während sie in Gruppenkämpfen nicht unbedingt darauf angewiesen sind.
Schön ist das Kombo-System, das eine bestimmte Reihenfolge von Attacken ermöglicht, wenn ihr vorher eine Initialfertigkeit gezündet habt. Anschließend wird eine weitere Fertigkeit ausgelöst, die prominent in der Menüleiste aufblinkt und zugleich könnt ihr im Combobaum nachschauen, welche Fertigkeit als Grundlage für welchen Angriff erforderlich ist. Anfänglich ist es relativ egal, welche Attacken ihr in welcher Reihenfolge loslasst und welche Kombo wann platziert wird, aber mit zunehmender Spielzeit wird es erforderlich, die Fertigkeiten strategischer einzusetzen, um den eigenen Schaden zu erhöhen bzw. eingehende Treffer zu vermeiden und Downtimes zu reduzieren. Beispiel: Nach der Templer-Fertigkeit „Wilder Schlag“ löst ihr entweder „Kampfschrei“ (Damage-Buff und Schadensschild) oder „Robuster Hieb“ (Angriffsfertigkeit) aus. Beim durchgeführten „Kampfschrei“ wird der „Arterienschnitt“ möglich, der einen Bluten-Effekt hinterlässt. Entscheidet ihr euch hingegen für den „Robusten Hieb“ dürft ihr danach entweder den „Verzweifelten Schlag“ oder den „magischen Schmetterschlag“ mit Gebietsschaden loslassen.