Quest-o-Mat
Ansonsten schlagt ihr euch von Questplatz zu Questplatz vor, nehmt hauptsächlich Aufgaben der Marke „Du gehe da rüber“, „Du gehe da rüber und töte was“ oder „Du gehe da rüber und töte was und bringe mir was mit“ an. Meist artet es so aus, dass ihr eine Quest annehmt, zehn Viecher töten sollt, in der Folgequest zehn andere Kreaturen um die Ecke bringen [GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=39803,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/d8/86/142108-bild.jpg)]
Intro: Asmodier
müsst, um in der darauf folgenden Quest wieder zehn Gegner töten zu müssen. Kleiner Trost: Diese „Aufforderungen zum Grinden“ sind zumindest in kleine Geschichten in Textform gehüllt.
Obwohl viele Kampagnenaufgaben ebenso in die Kategorien „FedEx, Töten oder Sammeln“ fallen, sind diese Aufgaben besser verpackt, in längere Geschichten verstrickt und mit gelegentlichen Ingame-Zwischensequenzen garniert. Solch eine Cutscene könnt ihr euch am besten wie einen geskripteten Kameraflug durch die Landschaft vorstellen – also weniger wie eine echte Zwischensequenz. Die Inszenierung hätte mehr hergeben können, lediglich das Stigma-Video nach dem Abschluss der Questreihe ragt heraus. Dennoch lockern sie das muntere Treiben auf und spätestens wenn ihr die Aufgaben in verwandelter Form lösen dürft, gibt es kleinere Überraschungen – ein schöner Appetizer ist der erste Blick auf den Abyss.
Von Quests und Problemen
Doch bei der Queststruktur leistet sich Aion einige Schnitzer: Die Relation der Erfahrungspunkte zwischen Questbelohnung und dem puren Grind (Monster umhauen ohne Quest) ist unausgewogen. In den ersten Level-Bereichen ist die Verteilung in Ordnung, aber mit zunehmenden Level klaffen Belohnung und Zeitaufwand auseinander, so dass es effektiver wäre, nur Gegner umzuhauen, anstatt die mit ihnen verbundenen Aufgaben zu lösen. Diese Diskrepanz haben wohl auch die Entwickler festgestellt und wollen mit einem der nächsten Patches die Zahl der Erfahrungspunkte pro Quests anpassen,
damit diese lohnender werden. Bis Stufe 20 funktioniert dieses Leveln ganz gut, dann tun sich zwischendurch immer kleinere Löcher auf, die nicht so schlimm wie bei Age of Conan sind, aber zum Grinden führen. Gerade weil die Anzahl der für die nächsten Stufe benötigten Erfahrungspunkte stark ansteigt und dazu die Belohnungen kaum mithalten können, verfällt man im weiteren Spielverlauf öfters in den Grind-Rhythmus. Störender ist dies, wenn man hauptsächlich in kleinen Gruppen unterwegs ist: Dann gehen einem früher oder später die Quests aus, weil die Erfahrungspunkte fürs Gegnertöten in der Party geteilt werden und die Aufgaben zu wenig XP bringen. Der Gruppenbonus macht dies nur ansatzweise wett und daher solltet ihr damit rechnen, wenn ihr permanent zu zweit oder dritt spielt, dass es zum Grinden kommen wird, wobei ihr natürlich andererseits schlagkräftiger seid und Elite-Mobs attackieren könnt oder Gegner, die in Grüppchen unterwegs sind.
Obgleich es am Anfang nicht so offensichtlich ist, von Stufe zu Stufe fällt es immer mehr auf, dass Aion für den „westlichen Markt“ nachträglich mit Quests ausgestattet wurde. Es wirkt so, als wären einige Aufgabenorte nach Gutdünken eingefügt worden; und diese wirken längst nicht harmonisch in die Welt integriert wie bei den anderen großen Namen. Nicht nur, weil die normalen Quests im Regelfall eher öde als ansprechend sind. Lediglich die Kampagnenziele sorgen vereinzelt für Aha-Erlebnisse. Aion kann seinen Ursprung als Asia-Grinder aber nicht vollends verbergen. Viele Quests in World of WarCraft und Konsorten sind ebenfalls solche Aufforderungen zum Grinden bzw. Ausmerzen von Mobs oder Transportmissionen, aber Blizzard schafft es im Gegensatz zu NCsoft die Aufgaben ansprechender zu verpacken, so dass das Grindgefühl nicht aufkommt. Weshalb? Die Quests bringen in Relation „zum Grinden“ wirklich viele Erfahrungspunkte (und andere Belohnungen) bei moderaten Laufwegen und sie sind wesentlich interaktiver und abwechslungsreicher gestaltet. Neben steuerbaren Fahrzeugen oder benutzbaren Gerätschaften schafft es der Phasing-Content (Todesritter-Startgebiet, Eiskrone), dass die Spieler tatsächlich einen Einfluss auf ein Gebiet haben können und an die epische Wrathgate-Questreihe kommt ohnehin keine Aion-Quest heran.
Na ja im Grunde kannst du das schon. Du entscheidest ja weiterhin selbst mit wem du dich abgibst und mit wem nicht.
Gerade bei Fraktionssystemen kannst du dich dem Einfluss anderer eigentlich recht gut entziehen. Es gibt Blocklisten für den Chat und die Welt ist meistens relativ groß, man kann sich aus dem Weg gehen. Ein bisschen anders sieht es bei Open-PvP-Systemen wie Lineage 2 aus aber afaik spielst du davon keines.
IMO ist es eine Frage des Spieldesign zu was die Spieler ermutigt werden und zu was nicht.
Auch wenn ich z.B. botten und RMT nicht gut finde kann ich durchaus verstehen warum gerade in z.B. Aion und Lineage 2 gebottet und RMT betrieben wird. Diese Spiele laden förmlich dazu ein.
Für mich ist das einzige Problem weiterhin der Betrug also z.B. botten, RMT und exploits oder anders gesagt das sich ein Spieler einen unfairen Vorteil gegenüber anderen verschafft.
Du sprichst von der Einhaltung von Regeln. Welche meinst du damit eigentlich z.B. genau? – Das ein anderer Spieler dir „dein“ Monster nicht stielt, keine Beleidigungen oder irgendwas anderes?
GMs sind in der Regel nicht dazu da zwischenmenschliche Probleme zu lösen, diese können sie nämlich gar nicht richtig beurteilen. Wenn ich mich recht erinnere gibt es dazu sogar einen Einzeiler im Petitionsmenü von Aion in dem darauf hingewiesen wird das GMs sich nicht in Spielerkonflikte einmischen.
Du sagst jemand der ein Problem mit den Hamstern hat sollte das Spiel nicht spielen. Nun ja geht dir das „Kekekekekekekeke“ nicht nach dem hundersten mal etwas auf den Sack?
Du bist aber nicht einer dieser „Rollenspieler“ oder? – In dem Fall haben wir denke ich zwei grundverschiedene Einstellungen zu MMOs und kommen hier auf keinen Konsens.
Ja, in dem Punkt bin ich inzwischen recht radikal eingestellt, weil anders ließe sich das Ganze nicht verbessern. Wobei die Community an sich schon deutlich besser wäre, wenn die MMOs nicht so unsäglich auf die breite Masse ausgelegt wäre, sondern nur bestimmte Sorten von MMO Spieler ansprechen würden. Leider sind die Publisher aber so Geld geil, das es immer mehr in die Richtung geht und erst dann aufhört, wenn sie merken, dass es nichts bringt. Nur wenn die Vergangenheit allgemein bei Spielen was gezeigt hat, dann dass Publisher nur schwer lernen.
Und eben das ist eine falsche Einstellung, es sollte eben nicht generell alles erlaubt sein, was das Spiel ermöglicht. Im Beispiel mit dem Geisterfahrer zerstört dieser mit seinem Verhalten den Spaß der anderen Spieler ein ernsthaftes Rennen fahren zu wollen. In einem solchen Spiel kann man aber noch halbwegs etwas gegen solche Spieler tun, in dem man solche Spieler kickt. In einem MMO sind aber viel mehr Spieler einem solchen Spieler völlig ausgeliefert und von dem Support des Spiels abhängig, der leider bei MMOs meist mehr schlecht als recht ist. Ansonsten ist man solchen Spielern hilflos ausgeliefert, da man zwar in einer offenen Welt spielt, einem die Freiheiten im Spiel aber nur vorgegaukelt werden. Von einem Sandbox Spiel sehe ich da wenig. In so manchen MMOs, die eben nicht für die breite Masse ausgelegt sind, können Spieler deutlich mehr Kontrolle über andere Spieler haben. Also entweder gibt man den Spielern Möglichkeiten gegen andere Spieler richtig wehren zu können oder man legt deutlich mehr genauere Regeln fest und pocht auf deren Einhaltung. Ein MMO kann aber nicht funktionieren, wenn es keine genauen Regeln gibt und die Spieler machtlos der Gnade des Supports ausgeliefert sind, den man gerade bei den MMOs für die breite Masse vergessen kann (zu viele Spieler für zu wenige GMs).
Na ja IMO behauptest du das gerade so einfach ohne jedes MMO gespielt zu haben.
So zu spielen wie andere es sich Vorstellen man habe zu spielen und nicht wie man es sich selbst vorgestellt hat halte ich nicht für Ziel eines Sandbox-Spiels. Das Grundziel ist weiterhin Spaß zu haben und jeder hat seine unterschiedliche Auffassung von Spaß.
Das Spieldesign sollte die Spieler dazu ermutigen sich in einer bestimmten Form zu verhalten, da stimme ich überein lasse es aber offen wie das nun auszusehen hätte da es aufs Spiel ankommt, aber mit dem Vorschlaghammer durchprügeln muss einfach nicht sein.
Ich finde du bist zu radikal, zu bürokratisch. So wie es sich anhört willst du so eine Art Utopia was die Community angeht, in dem jeder rechtschaffend gut in deinem Sinne ist.
Um auf dein Rennspiel zurückzukommen: Wenn das Rennspiel einen Falschfahrer nicht ausblendet um Schaden von den anderen Spielerabzuwenden dann gibt es IMO keine Regel die besagt er dürfe nicht andersherum fahren. Der Sinn eines Spiels ist IMO weiterhin Spaß zu haben womit es seinen Zweck erfüllt hätte in besagtem Fall.
Wie gesagt eine Regel die nicht durch das Spieldesign umgesetzt oder unterstützt wird existiert für mich eigentlich nicht.
Im Gegenteil, es wäre ein gutes Spiel, weil die Regeln eingehalten werden und nicht Jeder seine eigene aufstellt. Ein MMO ist kein Spiel wie andere Spiele, MMOs können nur dann funktionieren, wenn die Community funktioniert und die funktioniert in keinem aktuellen MMO richtig. Tun und lassen zu können was einem gerade Spaß macht kann man von mir aus in einem normalen offline Spiel tun, aber nicht in einem online Spiel, da hat Jeder so zu spielen wie es das Spiel vorgibt. Wenn ein Spieler z.B. online in einem Rennspiel ständig in die falsche Richtung fährt um den anderen ins Auto rein zu fahren, dann macht das diesem Spieler in dem Moment sicherlich Spaß, im Sinn des Spieles ist es aber garantiert nicht.
Wenn der Spieler nicht tun und lassen darf/kann was ihm Spaß macht ist es IMO kein Spiel mehr bzw. ein schlechtes.
Darauf wollte ich hinaus.
Wenn ein bestimmter Aspekt eines Spiels nicht gefällt dafür ein anderer umso mehr ist es vollkommen natürlich den einen zu meiden und mit dem anderen mehr Zeit zu verbringen.