Es gibt allerdings erstaunlich viele Schleichpassagen. Das freut mich natürlich als Thief-Fan, aber hier enttäuscht das Spieldesign auf ganzer Linie: Sir Galahad kann weder Lichtquellen löschen noch Gegner ablenken, er kann weder bewusst zwischen Knockout oder Tötung wählen noch Leichen wegschleppen, er muss weder auf diverse Alarmstufen reagieren noch über Gegenstände oder Fähigkeiten die Heimlichkeit fördern. Er kann auch keinerlei Ausrüstung für bessere Aktionen bei der Infiltration erspielen oder entdecken.
Nur an ganz bestimmten Stellen muss er in zwei sehr einfachen Minispielen mal einen Mechanismus oder ein Schloss knacken. Da verschwindet ein Schurke und schlägt die Tür zu? Der logische Weg wäre die Verfolgung? Ja, aber diese Tür darf man nicht öffnen – arghs! Und wenn man mal ran darf, läuft das immer ohne Zeitdruck oder negative Folgen. Denn selbst wenn man die beiden Kugeln nicht rechtzeitig trifft oder der hydraulische Dietrich zehnmal nicht einrastet, macht man einfach gemütlich einfach weiter. Auch hier verschenkt man Potenzial.
Brutale Kills ohne Ende
Was muss man dann eigentlich in den Schleichpassagen tun? Von hinten töten. Und es wirkt schon komisch, wenn gerade Sir Galahad, dieser galante Ritter, nicht etwa Monstern, sondern auch einfachen Wachen wie ein Berserker seinen Langdolch mit einem Sprung von der Seite in den Hals rammt. Die Frage der Unschuld oder
der Moral wird sogar in Dialogen hier und da thematisiert, aber sehr unbefriedigend beantwortet. Sein extrem brutales Verhalten wirkt sogar komplett unglaubwürdig, wenn er selbst dutzende Rebellen killt und danach entsetzt ein Massaker kommentiert. Warum kann ich nicht selbst den Knockout wählen? Zumal diese Art der akrobatischen Messerattacke viel zu laut ist. Aber die KI patrouilliert natürlich meist so, dass sie nicht auf die Leichen trifft…Leute, warum kann ich dann nicht gleich alles wegballern? Hier fühlt man sich einfach veräppelt.
Ein zweischneidiges Schwert ist auch die Ausführung dieser Schleichtötungen: Einerseits ist es gut, dass über einen kleinen Reaktionstest zumindest etwas Anspruch in diese hinterhältigen Attacken kommt – ich darf nicht einfach einen Knopf drücken, sondern muss abwarten, bis sich das Dreiecks-Symbol füllt. Bin ich zu früh, dreht sich die Wache um und erschießt mich. Das ist in Ordnung, aber wird manchmal ad absurdum geführt, wenn ich zu lange warte: Dann führe ich keinen Messerstich aus, stehe aber direkt vor der Wache, die mich anschaut und noch keine Waffe gezogen hat. Und nun? Statt dass ich in diesen Momenten schubsen oder zumindest selbst etwas tun kann, passiert ein paar Sekunden nichts, bevor sie mich endlich erschießt. Das sind Brüche im Spieldesign.
Die modernen Ritter der Tafelrunde
Obwohl die polierte Oberfläche von The Order immer wieder die erzählerische und experimentelle Neugier weckt, wird sie zu selten befriedigt. Und sie nutzt weder das Horrorpotenzial noch den so reichhaltigen Schatz der Artuslegenden aus. Selbst die Vergangenheit oder zumindest ritterlichen Bezüge des Protagonisten wie seine Herkunft als Sohn des Lancelot, das ihm eigene Symbol des Einhorns oder die walisischen Wurzeln seines Namens werden nicht eingesetzt, um zumindest die Neugier auf die Sage dahinter zu wecken.
Das muss The Order auch nicht. Aber es hätte sich an so vielen Stellen angeboten, um die Geschichte geheimnisvoller zu würzen und das Interesse am Charakter zu stärken. Stattdessen reduziert sich der Plot auf eine vorhersehbare Intrige, bevor einen das Abenteuer nach acht Stunden in einem wirklich schwachen Finale vollkommen unbefriedigt zurücklässt. Dieses Abenteuer fühlt sich so unfertig an, dass man Download-Content oder einen zweiten Teil gleich ankündigen sollte.
Wie die Zeit vergeht... mit Covid natürlich noch schneller aber ja.
Ich hatte immer gehofft die machen noch einen zweiten Teil. Schade.
Doch doch , im nachhinein war "The Order" recht interessant und ich hätte gewünscht man bastelt an einem zweiten Teil der die (Gameplay) Schwächen ausmerzt und das ganze Storytechnisch weiterentwickelt.
Ziemlich genau exakt sechs Jahre nach meinem damaligen Durchspielen gestern wieder in der Konsole gehabt. Brauchte nach 70h Days Gone und 146h AC Valhalla mal wieder was Kurzes
An die Story konnte ich mich nach den sechs Jahren gar nicht oder nur bruchstückhaft erinnern, insofern war es für mich fast "neu". Ich muss sagen, dass ich den Titel damals wesentlich negativer in Erinnerung hatte - vlt. dachte man da aber damals - wenn man gerade 60 EUR dafür gelatzt hatte und nach einem Tag durch war - auch anders drüber
Für zwei Abende Hirne-aus-Popcorn-Kino ist der Titel jetzt meiner Meinung nach auch nicht schlechter als die jährliche CoD Kampagne oder andere cineastische Single-Player-Kampagnen. Zu schade, dass die Marke wohl verbrannt ist, das Setting hätte noch sehr viel Potential gehabt!
Beides ist nicht unbedingt eine Formel für Erfolg.
Allerdings schön zu hören, dass er nun Dune macht.
Wenn es dir um KI Versoftungen geht, muss man ja noch ex Machina nennen. Und wenn du auf Manga stehst, der hierzulande recht unbekannte "Pluto", in dem Bereich eine absolute Referenz für mich
Sorry für off topic