Aufatmen: Ich muss in der ersten Quest keine Ratten weghauen, sondern einen Geheimgang öffnen und kann später das Schlossknacksystem ausprobieren; man dreht ein Gewinde und muss mehrmals im richtigen Moment mit dem Dietrich in die Lücke stoßen – das ist ein interessantes System. Schön ist auch, dass man im Gegensatz zu Arcania oder Risen gleich zu Beginn einige Bücher findet, die etwas über die Bewohner von Antaloor verraten: Egal ob es sich um Notizen des Meisterarchitekten, die sieben Gottheiten oder den Kult der Tenbrae handelt, die den seltsamen „Oculus“ entwickelt haben – man stöbert hier gerne zwischen den Zeilen und will mehr erfahren. Leider setzt die Musik beim Lesen manchmal komplett aus und neigt beim erneuten Aufspielen zu Wiederholungen: Das episch trompetende Motiv kehrt immer wieder, man vermisst akustische Stimmungswechsel und leisere Variationen wie im Score von Oblivion.
Als man die lineare Flucht hinter sich hat, öffnet sich das Abenteuer ein wenig: Man streift durch die Wildnis einer kleinen Insel, auf die man durch einen Teleporter gekommen ist. Schließlich wollen die Orks, dass man ihre Prophetin aufsucht. Auf dem Weg dorthin wird das Kampfsystem erklärt: Man kann sich schleichend Feinden nähern und sie mit einem Dolchstoß hinterrücks meucheln – das funktioniert richtig gut. Man kann im Gefecht aktiv blocken und aus dieser Deckung heraus effektivere Gegenschläge einsetzen. Das hört sich theoretisch gut an, aber in der Praxis der ersten Kämpfe kann man alles stupide weghauen, ohne sich groß Gedanken zu machen oder gar einen Nervenkitzel à la Demon’s Souls <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=249298′)“> zu spüren. Warum opfert man mal wieder für den Einstieg die Spannung der ersten Hiebe?
Kampf ohne Gegenwehr
Hoffentlich ist das stupide Kämpfen im Einstieg nicht alles: Kann das Kampfsystem noch an Anspruch gewinnen? |
Die KI der Feinde ist zu Beginn eine Katastrophe. Und ich hoffe, dass das Ausnahmen bleiben. Ein Beispiel: Man lockt einen Grom in einen See, dort bleibt er wie eine bewegungsunfähige Scholle an der Oberfläche liegen, während man selbst aus dem Nass heraus tapst und ihn ohne Gegenwehr, weil immer noch im See verharrend, nieder metzelt; dabei zeigen sich auch Clippingprobleme, wenn man zu nahe heran geht und komplett in seinem Körper verschwindet. Wenn der „Held“ nach so einer billigen Attacke auch noch überheblich lacht, verliert er weiter an Profil. Ich will nicht zu früh das Urteil über das Kampfsystem fällen, aber all das wirkt doch sehr ernüchternd. Ob Anspruch und Taktik noch folgen?
Hinzu kommen ja z.B. Sprungangriffe, die einen feindlichen Block brechen sowie Fernkampf und Magie. Ersterer lässt mich schon frühzeitig zwei Pfeile gleichzeitig abschießen, indem ich über den Zoom-Modus die Ziele markiere und dann einfach loslasse. Das wirkt genau so flüchtig und leicht wie der Nahkampf; man hat nicht das Gefühl, wirklich einen Bogen auszuziehen und zielen zu müssen. Letzterer lässt mich zu Beginn mit Feuerpfeilen und Walzen ein paar Skelette brutzeln oder Eismagie wirken, wobei die Effekte nicht besonders spektakulär ausfallen – sie jagen etwas kraftlos aus dem Stab. Man variiert diese arkane Magie später über Karten, die man in seinem Amulett tauschen und kombinieren kann; hört sich gut an.
Das Treffen mit der Prophetin
Nach ein paar einfachen Kämpfen gegen die Groms sowie einem unterirdischen Ausflug mit ebenso leichten Magiegefechten gegen Skelette kommt man schließlich an das erste Ziel: Die Prophetin der Orks. Auch hier fühlt man sich an das Frauenbild der 80er bzw. die eigene Schwester Kyra erinnert, denn die mysteriöse Lady hat das gleiche schwarze Haar, zeigt dieselbe Modelfigur und trägt aufreizenden roten Samt mit tiefem Ausschnitt; immerhin heißt sie nicht „Kyra“, sondern „Cassandra“ und klärt den Helden ein wenig über die Geschichte auf.
Egal ob Klingen oder Bogen, Magie oder hinterhältiges Meucheln – man hat viele martialische Optionen. |
Es sind also einige Jahre seit den Ereignissen aus Two Worlds vergangen und die Prophetin wird von düsteren Visionen heimgesucht: Sie sieht Tote und Dämonen, Feuer und Schreie. Deutet all das mal wieder auf das Ende der Welt hin? Jedenfalls weiß man nach dieser alptraumhaften Zwischensequenz, dass man Antaloor retten muss. Trotzdem bleiben Fragen, die die aufreizende Prophetin nicht ganz erklären kann: Wieso haben die Orks nur mich und nicht meine Schwester befreit – schließlich saß sie quasi neben mir? Und was soll ich jetzt machen? Wenn sich jetzt die Karte öffnet, bekomme ich durchaus Lust auf erste Ausflüge in die Wildnis, auf Städte und echte Quests.
Der erste Aufstieg
Bevor es weiter geht, bekomme ich erstmal eine Ausrüstung aus Leder für Füße, Hände, Beine und Oberkörper. Außerdem bekomme ich ein eigenes Zimmer, wo ich all das verstauen kann, was mir für die spätere Reise zu schwer ist – sehr angenehm. Und noch angenehmer: Ich steige auf! Jetzt kann ich meinem Helden, der mir bisher in den spärlichen Dialogen noch fremd ist, wenigstens eine Richtung geben. Zum einen kann ich Punkte auf die seltsamer Weise „Parameter“ genannten Grundfähigkeiten verteilen: mehr Präzision erhöht den Fernkampfschaden, mehr Durchhaltevermögen die Traglast; hinzu kommen Stärke und Wille für Schwert und Magie.
Interessanter sind die sechs Skills mit ihren Unterbereichen: Krieger können sich in zwölf Bereichen vom Blocken bis zum „Schild entreißen“ oder der Betäubung entwickeln – jeder Punkt erhöht quasi die Erfolgsquote einer Technik. Manches lässt sich nach einem Aufstieg direkt aufwerten, anderes erst, wenn man es über ein Skillbuch freigeschaltet hat wie z.B. die fiesen Tricks im Kampf, die ich nur der Lektüre verdanke. Waldläufer und Magier haben elf Bereiche, Handwerker sieben, Assassine fünf und dann gibt es noch fünf allgemeine Skills für Resistenzen gegen Gift & Co. Man erkennt schon: Two Worlds ermöglicht ähnlich wie Fallout <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=254473′)“> die freie Karriere und das macht durchaus Lust auf mehr.
mir unverständlich wie dieser softwaremüll eine wertung im 70er bereich bekommt. die dialoge sind unterirdisch schlecht. die animationen der charaktere sind ebenso eintönig wie völlig deplatziert. was soll das gefuchtel mit den armen? mir schleierhaft was den tester da geritten hat.
Gibts mitlerweile eigentlich nen Patch für die X-Box360 Variante?Ich weiß zockt eh keiner mehr xD
zum rest muss ich dir recht geben - sie haben es leider genauso wie im ersten teil verpasst das kampfsystem zu verbessern: es ist entweder gleich sterben oder problemlos siegen, was dazwischen gibt es nicht... es sei dem man spielt magier, dann gibt es nur problemlos siegen :wink:
die präsentation (sprachausgabe, charaktere) ist eine zumutung und der held der totale unsympathler... (sowie eigentlich auch der rest der protagonisten)
überhaupt hab ich mir die ganze zeit bei dem spiel gedacht es wäre besser sie hätten die story gleich ganz weggelassen...
Zum Glück hab ich für das Spiel nicht 1 Cent ausgegeben, weil nicht mal den wäre es wert gewesen. Totaler Müll meiner Meinung nach.