Schwerter, Köcher, Knüppel, Tränke, Bögen, Steine, Amulette, Bücher, Helme, Hosen, Ringe, Stiefel, Kräuter – Hilfe! Wohin soll ich mit all den Sachen? Und vor allem reicht meine Traglast nicht mehr aus! Jetzt heißt es entweder ablegen, verkaufen oder sich mit einem Skillpunkt zäher machen, sonst schleicht man wie eine Schnecke durch die Wildnis. Dieses Two Worlds kleckert nicht mit Gegenständen, sondern haut sie spätestens dann raus, wenn sich die Karte öffnet, wenn man Quests und Kämpfe im Minutentakt erfüllt: Es gibt nicht nur zig Waffen und Bekleidungstypen, man kann sie auch noch alle zerlegen. Schade nur, dass das Inventar- und Setsystem so konfus ist: Wieso ist es so hakelig, sich Schnellzugriffstasten mit Kombos aus Nah- und Fernkampfausrüstung zu belegen? Warum muss alles so wild durcheinander gewürfelt und alles andere als informativ wirken? Es gibt keine Erklärungstexte, wenn man über all die Zahlen und Farben navigiert.
Aber zurück zur Auswahl: Ein redseliger Orkschmied weiht einen ganz früh in die Geheimnisse ein, so dass Bastler bald aus einem alten Schwert noch Stahl gewinnen. Hat man davon genug, kann man sein aktives Kurzschwert z.B. mit einem Klick auf +1 aufrüsten. Wer es noch weiter entwickeln will, muss allerdings erst Metallurgie oder das Waffenschmieden studieren. Genauso leicht kann man fast alles auseinander nehmen, um alte Ausrüstung mit Eisen, Holz, Stoff und Leder aufzubessern oder ganz neue zu erstellen. Der angenehme Nebeneffekt des Zerlegens: Es spart Gewicht im Rucksack.
Das Spiel mit tausend Dingen
Wer gerne experimentiert, darf auch noch alles einfärben, wenn er die entsprechenden Töne findet. Und natürlich warten in den Weiten Antaloors noch zig magische und alchemische Künste, die das Mögliche an Handwerk noch potenzieren. Dazu gehören auch geheimnisvolle Steine, die in Kombination besondere Effekte erzielen. Wer unter Rollenspiel also auch ein Arsenal an Gegenständen, Materialien und Herstellungen versteht, wird in diesem Abenteuer in jeder Hinsicht gut bedient.
Allerdings scheint der Rückgang der interessanten Bücher ein böses Omen zu sein: Man findet später häufiger ausgelagerte Anleitungen als etwa interessante Texte über die Spielwelt. Wer unter einem Rollenspiel auch gute Dialoge, markante Charaktere und vor allem das Abtauchen in eine lebendige Spielwelt versteht, der wird es schon schwerer haben, denn in den ersten zehn Stunden Two Worlds plappert man sich auf einfachstem Niveau durch Quests. Dass der Held auch abseits der Techtelmechtel keine Sympathie gewinnen kann, liegt an seiner tumben Art – er fragt zwar dreimal nach, wenn es um den Sinn von Teleportern geht, aber man bekommt kaum mal eine Auswahl in Gesprächen, um vielleicht Entscheidungen in Frage zu stellen.
Zwischen Statik und Bluff
Ich kann diesem Helden als Spieler gar keine Rolle geben, denn sie ist meist vorgegeben. Nur ganz selten hat man mal die Wahl zwischen der Androhung plumper Gewalt oder sofortiger Hilfe – moralische Grauzonen oder knifflige Überzeugungen kennt diese Kommunikation nicht, weil hier weder Charisma noch Sprache als Talente auftauchen. Wo man in Fallout, Mass Effect oder Dragon Age viele Quests und Konflikte in Gesprächen lösen kann, weil man entsprechende Skills schult, muss man hier mit den spärlichen Textzeilen auskommen.
Und die pflegen dann noch einen Sprachstil, der zumindest konservative Fantasyfreunde stören dürfte: Anglizismen wie „Die Show geht gleich weiter!“ oder „Oak Giants“ können schon mal an der Atmosphäre nagen. Auf den ersten Blick macht Reality Pump ja vieles richtig, wenn man in die Siedlungen kommt: Man kann mit den Leuten würfeln oder pokern; man wird auch mal dreist beklaut. Zieht man in einer Stadt vor Wachen blank, fordern sie einen sofort auf, die Waffe wegzustecken – sehr schön. Macht man das aber bei Zivilisten oder einsamen Wanderern, gibt es keine Reaktion. Außerdem kann man als Fremder ohne Kommentar in einem kleinen Kaff, deren Bewohner gerade ums Überleben kämpfen, ein Haus betreten und sich einnisten.
mir unverständlich wie dieser softwaremüll eine wertung im 70er bereich bekommt. die dialoge sind unterirdisch schlecht. die animationen der charaktere sind ebenso eintönig wie völlig deplatziert. was soll das gefuchtel mit den armen? mir schleierhaft was den tester da geritten hat.
Gibts mitlerweile eigentlich nen Patch für die X-Box360 Variante?Ich weiß zockt eh keiner mehr xD
zum rest muss ich dir recht geben - sie haben es leider genauso wie im ersten teil verpasst das kampfsystem zu verbessern: es ist entweder gleich sterben oder problemlos siegen, was dazwischen gibt es nicht... es sei dem man spielt magier, dann gibt es nur problemlos siegen :wink:
die präsentation (sprachausgabe, charaktere) ist eine zumutung und der held der totale unsympathler... (sowie eigentlich auch der rest der protagonisten)
überhaupt hab ich mir die ganze zeit bei dem spiel gedacht es wäre besser sie hätten die story gleich ganz weggelassen...
Zum Glück hab ich für das Spiel nicht 1 Cent ausgegeben, weil nicht mal den wäre es wert gewesen. Totaler Müll meiner Meinung nach.