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Star Trek Online (Rollenspiel) – Star Trek Online

Star Trek Online sorgte bereits in der Betaphase ein ständiges Auf und Ab der Gefühle: Es wirkte unfertig und der qualitative Abstand zwischen Boden- und Weltraumeinsätzen sorgte für Verwunderung – ebenso wie Server-Performance und die Dauerinstanzierung des Weltraums. Etwas mehr als zwei Wochen nach der Veröffentlichung präsentiert sich das Onlinespiel weiterhin unfertig und verschenkt trotz guter Ansätze viele Chancen…

© Cryptic Studios / Perfect World / Namco Bandai / Atari

Taktische Manöver

Die Gefechte fühlen sich wie ein träges Katz- und Maus-Spiel an, wobei ich ‚träge‘ nicht als negativ ansehe. Die Schlachten sind vielmehr durch dieses Element taktisch ansprechend, da man ständig überlegen muss, welchen der Schutzschildquadranten man den Gegnern

zudreht 

Ob die feindlichen Schiffe neue Ausrüstungsgegenstände als Beute hinterlassen werden?

und wo bzw. wie man angreifen will Auch die Front/Heck-Waffensyteme bieten Raum für eigene Vorlieben: Mit ‚Phaserarrays‘, die ein Schussfeld von über 180 Grad abdecken können, verpasst man Gegnern gleichzeitig eine Breitseite mit Front/Heck-Phasern oder man setzt auf Phaserkanonen, die mehr ‚Schaden pro Sekunde‘ anrichten, dafür in einem 45-Winkel abgefeuert werden können. Minen und Torpedos dürfen nicht fehlen, wobei die Torpedos dazu gedacht sind, die Hülle in Fetzen zu reißen. Doch diese ist durch die Schilde geschützt, die man zunächst mit Energiewaffen durchdringen muss. Und dann sollte der Torpedo genau in dem Sektor einschlagen, in dem die Schilde unten sind…

Es wird komplexer…

Während die Duelle in den ersten Sektoren leicht zu bewältigen sind, geht es mit der Zeit (ab Stufe 17; Lt. Cmd 7) deftiger zur Sache bzw. wenn man Klingonen und Gorn hinter sich lässt und zu den Romulanern fliegt. Selbst bei schweren Eskortschiffen der taktischen Laufbahn sind die eigenen Schilde schnell durchlöchert und die charakterspezifischen Fertigkeiten wie „Angriffsmuster Alpha“ (Damage-Buff), „Ausweichmanöver“ (höhere Ausweichchance und Geschwindigkeit) oder „Bereit machen für Einschlag“ (Resistenz-Buff) sollten zum Einsatz kommen, ebenso die Fähigkeiten der Brückenoffiziere. Je nach Crewmitglied kann man auf Reparatur, Notenergie auf Schilde oder Waffen, Entermannschaften (Schiffe können nicht übernommen werden), Waffenüberladung, Schildschwächung des Gegners, Torpedo-Streuschuss und Co. zugreifen. Brückenoffiziere bekommt man übrigens zwischen den Stufenaufstiegen automatisch, da sie sich der Crew anschließen wollen.

„Wer schießt auf was? Keine Ahnung! Aber: Feuer Frei!“

 Zusätzlichen Handlungsspielraum bringt die manuell veränderbare Energieverteilung auf die vier Subsysteme (Waffen, Schilde, Antrieb und Deflektor/Sensoren) und im Notfall kann mit einem Tastendruck die Energie auf bestimmte Schildquadranten umgeleitet werden. So sind die Gefechte durchaus interessant und vergleichsweise lang. Natürlich stellt sich irgendwann Routine ein, aber wenn klingonische Schiffe vor dem Ableben die Tarnvorrichtung anschalten, zahllose Mini-Abfangjänger aus dem Nichts erscheinen, schwere Plasmatorpedos einzuschlagen drohen, ein Traktorstrahl das Fortkommen erschwert oder Subsysteme gezielt ausgeschaltet bzw. geschwächt werden, können die Gefechte überraschen. Gerade Kämpfe gegen zwei oder drei Schiffe können herausfordernd für das Schutzschildmanagement sein, wobei manch andere Duelle an Einfachheit nicht zu überbieten sind: Auf 10 km heranfliegen, Buffs anschmeißen, Antrieb aus und alles abfeuern, was keine Abklingzeit hat; eventuell versagende Schilde werden mit der Energieumleitung notdürftig geflickt und kurz darauf löst sich der Gegner in Wohlgefallen auf. Das Verhalten der computergesteuerten Feinde geht in Ordnung, obgleich ich es nicht verstehen will, warum die KI-Kapitäne gerne mit Asteroiden kuscheln oder zu Beginn des Gefechtes das Ausweichmanöver zünden – diese „Oh, Scheisse!“-Fertigkeit ist zu mächtig, um sinnlos verschwendet zu werden. Vor einer gegnerischen Flotte zu fliehen ist so gut wie unmöglich, man wird oft bis zum bitteren Ende verfolgt.

Chaos Rising

Kämpfe in Gruppen sind hauptsächlich eines:  chaotisch. Zumal in den

Asteroiden bieten die Möglichkeit die Sicht- und Feuerlinie zum Gegner zu unterbrechen.

streng instanzierten Arealen, egal ob es feindliche Zufallsbegegnungen, Flottenaktionen oder Patrouilleneinsätze sind, kaum gesprochen/gechattet wird und Koordination ohnehin Glückssache ist. Soll heißen, die meisten Spieler fliegen wild feuernd durch die Gegend, was zu irgendwelchen zerstörten Schiffen führt. Vorher muss sich jedoch ein „armes Schiff“ finden, das vorweg fliegt und die „Aggro“ der Feinde auf sich lenkt. Das vorfliegende Vehikel (am besten ein Ingenieur) darf die Schüsse aus allen Rohren einstecken, was bei fünf bis sieben Feinden haarsträubend sein kann, da die Anzahl der vorhandenen Schiffe an die Gruppengröße angepasst wird. Hat man halbwegs kompetente menschliche Mitglieder im Schlepptau, lässt es sich dank der Strahlenwaffen oder bestimmten Debuffs ganz gut ausmachen, auf welches Schiff gefeuert werden soll (Focus Fire). Sei es drum: Einfachere Interface-Möglichkeiten fehlen, wie z.B. Markierungen von Primärzielen durch Symbolen. Noch chaotischer wird es ist bei Flottenaktionen, wenn zum Beispiel 15 Spieler gegen große computergesteuerte Flotten oder Schlachtschiffe antreten. Teamkommunikation und Koordination bleiben Fehlanzeige, deswegen scheitern die meisten zufällig zusammen gewürfelten Gruppen bei der Mission „Crystalline Catastrophe“. Hier muss ein riesiges Amöbenwesen bekämpft werden, bei dem „nur“ die kleinen Miniwesen ein Problem bereiten, da sie das Große ab einer bestimmten Prozentzahl heilen; nur stumpf Schaden anzurichten, reicht nicht aus – bin mal gespannt, wann die Nerfkeule ausgepackt wird.