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Star Trek Online (Rollenspiel) – Star Trek Online

Star Trek Online sorgte bereits in der Betaphase ein ständiges Auf und Ab der Gefühle: Es wirkte unfertig und der qualitative Abstand zwischen Boden- und Weltraumeinsätzen sorgte für Verwunderung – ebenso wie Server-Performance und die Dauerinstanzierung des Weltraums. Etwas mehr als zwei Wochen nach der Veröffentlichung präsentiert sich das Onlinespiel weiterhin unfertig und verschenkt trotz guter Ansätze viele Chancen…

© Cryptic Studios / Perfect World / Namco Bandai / Atari

Bodenkämpfe

Das zweite Standbein sind die Bodenmissionen – und hier wackelt Star Trek Online gewaltig. Aus der 3rd-Person-Perspektive steuert man den Captain höchstpersönlich über Planten oder durch Raumstationen und wird dabei von den computergesteuerten Brückenoffizieren (tolle Idee!) oder anderen

menschlichen Kapitänen unterstützt. Das Verhalten der KI-Mitstreiter ist vergleichbar mit Begleitern aus anderen MMOs und schwankt zwischen debil und mittelprächtig. Spätestens, 

Neulich beim Außeneinsatz: „Captain wir haben keine neuen Lebensformen auf dem Tricorder, dafür ein Rudel Gegner“!

wenn ein Crewmitglied den halben Hangar voller Klingonen „pullt“, nur weil er dachte, es wäre eine gute Idee, den Phasergeschützturm mitten in den Raum zu pflanzen, anstatt diesen auf die Türschwelle zu setzen, packt man sich an den Kopf. Trotz mehrerer Möglichkeiten, das Verhalten der Mitstreiter festzulegen (inkl. Sammelpunkten) agiert die Crew lethargisch bis hochaggressiv, setzt aber die Spezialfertigkeiten gut ein. Doch wenn man mit ansehen muss, wie sich die Team-Mitglieder über den Boden rollen, sich auf Kisten stellen, anstatt hinter ihnen Schutz zu suchen oder alleine in den Raum voller Gegner laufen, fragt man sich, wie sie den Abschluss auf der Sternenflottenakademie geschafft haben. Zumindest die Hauptaufgabe erledigen die KI-Mitstreiter souverän: Sie schießen auf (irgendwelche) Gegner und nutzen ihre Fertigkeiten, egal wo die Wegfindungsroutine sie hingeschickt hat. Zum Glück sind die Bodenkämpfe alles andere als schwer und lassen sich mit den Spezialfertigkeiten, die man unter anderem durch den Ausrüstungsgegenstand ‚Kit‘ erlangt (Plasmagranaten, Tarnung, Phasergeschütztürme, Heilgeräte, Mörser, Schutzschilde, etc.), gut bewältigen, besonders wenn man ständig zwischen den beiden Hauptwaffen wechselt und die sekundären Schussmodi verwendet. Das virtuelle Ableben spielt in den Bodenmissionen ebenso keine Rolle wie im Weltraum.

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Die Klassenaufgaben bei den Bodenmissionen sind klarer verteilt: Taktikoffiziere richten Schaden an, Wissenschaftler sind die Heiler/Debuffer und Ingenieure können Gerätschaften aufstellen und mit ihren Fertigkeiten den Schaden reduzieren/wegstecken. Im Vergleich zu den taktisch geprägten Weltraumkämpfen geht alles schneller vonstatten und im Prinzip hält man alle Waffenfunktionen und Fertigkeiten auf Abklingzeit und bufft bei Bedarf oder Möglichkeit. Weitere Schwächen zeigen sich bei den Bodenmissionen durch furchtbare hakelige Animationen, unwirklich agierende/schwebende Gegner sowie leblose und viel zu kleine Areale (die „Rechteckplaneten“) – lediglich auf Raumstationen herrscht reges Treiben. Spielt man mit menschlichen Kollegen zusammen, wird das gemeinsame Vorgehen durch die gleichen kommunikativen bzw. koordinatorischen Hürden wie im Weltraum oder  den Flottenaktionen behindert. Apropos Flottenaktionen: Diese gibt es ebenfalls für Bodenmissionen.

Gelegentlich werdet ihr durch zusätzliche NPC-Mitstreiter unterstützt.

 Dort laufen dann z.B. 15 Captains über einen Planeten und pusten alles um – von taktischem Vorgehen fehlt jede Spur. Gegen die vergleichsweise anspruchsvollen Weltraumkämpfe und den daraus resultierenden Spaß haben die Außeneinsätze kaum Chancen und bleiben auch  hinsichtlich Kampfdynamik oder Optionen zurück – gelegentlich war ich sogar dermaßen von den Bodenmissionen genervt, dass ich mich zum Weiterspielen quälen musste…

Brückenoffiziere werden befördert

Jeder Brückenoffizier hat neben den Fertigkeiten für den Weltraumkampf auch Talente für den Bodenkampf, die man ebenfalls mit erlangten „Brückenoffiziersfertigkeitenpunkten“ ausbauen kann und wenn man seine Mannschaftsmitglieder befördert, werden immer stärkere Skills möglich, die die Offiziere im Gegensatz zur Brücke immer einsetzen können. Beispiel: Ein Lt. Commander-Brückenoffizier kann seine zweite Fertigkeiten aus dem Lt. Commander Fertigkeitsbaum nur einsetzen, wenn man auf der Brücke eine Station für einen Lt. Cmd hat; setzt man ihn an eine Lt.-Station, wird er nur seine erste Fertigkeit nutzen können. Im Bodenkampf nutzt er/sie jedoch alle Talente. Sollten einem die Fertigkeiten der Offiziere übrigens nicht gefallen, kann man diese im Raumdock umständlich umlernen lassen.

Bodentruppenindividualisierung

Abgesehen von den Fertigkeiten ist die Stärke des Außenteams von der Bodenausrüstung abhängig, die blöderweise in ein und dasselbe Inventar wie Weltraumgegenstände und Co.  abgelegt wird. Maßgeblich für die Kampfstärke verantwortlich sind die Waffen mit ihren krpytischen Beschreibungen (Disrupter Mk IV – Automatischer suchender Strahl). Persönliche Schilde sowie ein Schutzanzug helfen, Treffer wegzustecken– wesentlich mehr Gegenstände außer Kits (Klamotten mit Fertigkeiten) für Captains und Verbrauchszeug wie Hyposprays gibt es nicht. Dafür kann man seinen Mitgliedern Tribbels ins Inventar packen und wenn nicht gekämpft wird, streicheln sie fleißig die Fellknäuel.