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Two Worlds (Rollenspiel) – Two Worlds

Wann gab es das letzte gute Fantasy-Rollenspiel? Wann konnte man das letzte Mal mit Schwert und Schild in eine freie Spielwelt mit faszinierender Landschaft, spannenden Quests und offener Karriere abtauchen? Knapp ein Jahr ist es her, dass The Elder Scrolls IV: Oblivion auf hohem Niveau unterhalten konnte. Sechs Monate später enttäuschte Gothic 3. Jetzt will es Two Worlds wissen…

© Reality Pump / Zuxxez

Innenräume

So wunderbar die Landschaft auch aussieht, so pompös die Architektur mit ihren mächtigen Mauern in Cathalon wirkt, zeigen

Und so abwechslungsreich die Landschaft mit ihren Klimazonen ist, so monoton zeigt sich das Interieur. Bücher oder Gegenstände findet man hier nicht, dafür locken Kisten und Schränke mit Wertsachen.

die Innenräume eine gewisse Monotonie in der Anordnung. Erstens kann man nicht alles erkunden, was einem die Kulisse vorgaukelt: Da ist ein Herrenhaus mit Turm und drei Stockwerken? Interessant! Aber geht man durch die Tür, wird man oft mit einem oder zwei Räumen abgespeist; und nur selten lässt sich der zweite Stock erforschen. Außerdem gleicht meist ein Interieur dem anderen: Es gibt in 90 Prozent der Fälle immer ein Bett, einen Wandschrank, eine Truhe und noch eine kleine Kommode. Dazu kommen Wildschweinköpfe, Tisch und Lampe. Versteht mich nicht falsch: Hier muss man nicht jeden Raum individualisieren. Aber man hätte wenigstens mehr als einen Typ anbieten können. Und wenn man ein mächtiges Gildengebäude in der Hauptstadt betritt, dann aber nur mit 50 Quadratmetern Innenraum abgespeist wird, ist das nicht besonders beeindruckend.

Das wiederum ist die Architektur in der Landschaft: Gerade die weit entfernten Festungen und Nekromantentürme, die eingestürzten Brücken und die Fassaden der Städte sehen klasse aus und sorgen für ein Gefühl der Größe. Hier hat man wirklich gute Arbeit geleistet. Ihr seht in zehn Kilometer eine Turmspitze? Dann könnt ihr auf sie zuhalten und den Turm erreichen! Nur seid ihr erstmal da, werdet ihr sein Innenleben nur selten erforschen können. So geht es auch mit einigen verlassenen Häusern in der Wildnis oder Ruinen.

Lebendige Spielwelt

Ein Rollenspiel lebt von authentischen Reaktionen. Seit Gothic <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=921′)“>

haben sich bestimmte Verhaltensweisen bei NPCs etabliert, die schon fast als guter Ton gelten: Zieht man das Schwert vor einer Wache, wird man aufgefordert, es einzustecken. Betritt man ein fremdes Haus, wird man hinaus komplimentiert oder gebrüllt. Gerade das Gemotze und Gefluche war wichtig, um der Welt eine Natürlichkeit zu geben.

Leider interessieren sich die Stadtwachen nicht dafür, ob ihr mit gezückten Waffen spazieren geht. Selbst in den Privaträumen könnt ihr so auftauchen – schade.

Leider hat das Team von Reality Pump hier nicht gut genug abgeschaut – laut Entwickler hat man auf diese Reaktionen verzichtet, weil sie den Spielfluss hemmen. Es gibt zwar ab und zu die Aufforderung, die Waffe einzustecken, aber seltsamer Weise meist nur dann, wenn man sich einem Banditenlager nähert. Zückt man jedoch vor einer Wache in der Stadt Schwert und Schild, bleibt diese stumm. Selbst vor Lord Skelden höchstpersönlich kann man ungestraft herumfuchteln! Und poltert man einfach in ein Haus hinein, gibt es sogar noch eine Begrüßung, weil man anscheind gerne bewaffnete Gäste hat. Erst, wenn man jemanden attackiert, ein Schloss knackt oder stiehlt, rotten sich die Bürger zusammen und machen in null Komma nichts Kleinholz aus euch – dann sogar in einem wütenden Mob von Dutzenden Leuten, als hätte jemand den kollektiven Racheknopf gedrückt.

Das ist vielleicht auch nicht unbedingt authentisch, aber konsequent. Trotzdem hätte man sich schon vorher lebendigere Reaktionen gewünscht, die seit Jahren Standard sind und der Atmosphäre gut tun würden. Scheinbar war man sich nicht sicher, ob man ein Hack’n Slay oder ein Rollenspielerlebnis anbieten wollte. Und was den Spielfluss angeht: Ist es so schwer, ein Schwert vor einer Stadt einzustecken? Immerhin muss man Two Worlds zugute halten, dass es Reaktionen auf anderer Ebene bietet: Wenn man irgendwo Leute niedergemetzelt oder bestohlen hat, kann es passieren, dass Passanten darüber reden. Dieser Tratsch kann so mancher Szene wieder Leben einhauchen.