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Two Worlds (Rollenspiel) – Two Worlds

Wann gab es das letzte gute Fantasy-Rollenspiel? Wann konnte man das letzte Mal mit Schwert und Schild in eine freie Spielwelt mit faszinierender Landschaft, spannenden Quests und offener Karriere abtauchen? Knapp ein Jahr ist es her, dass The Elder Scrolls IV: Oblivion auf hohem Niveau unterhalten konnte. Sechs Monate später enttäuschte Gothic 3. Jetzt will es Two Worlds wissen…

© Reality Pump / Zuxxez

Ärgerliche Kollisionen

Das sind helle Seiten, es gibt auch Schattenseiten: Two Worlds strotzt vor Fehlern in der Kollisionsabfrage. Der Held steht regelmäßig in Siedlungen knietief in Steinpodesten, die zu Türen hinauf führen. Man erblickt regelmäßig Füße im Erdboden oder gar Tote unter Mauern. Menschen laufen regelmäßig ohne Kollisionsabfrage durch Türen. Manche Pfeile treffen einen aus unmöglicher Situation. Und bei einem Überfall auf ein Dorf sind gleich fünf Mann durch eine solide Wand zum Monster gerannt – arrgh! Hätte man die Wände nicht stabiler machen können?

Leider sorgen Grafikfehler wie dieser oder fehlende Kollisionsabfragen dafür, dass die ansonsten prächtige Spielwelt Risse bekommt. Warum können Feinde durch Felsen auf euch zukommen?

Hinzu gesellen sich verschmerzbare kleine Grafikfehler, wie etwa Mauerfundamente, die etwas in der Luft hängen oder das Rutschen an Abhängen, aber auch größere Probleme in der Kollisionsabfrage: Wenn man als Bogenschütze auf einem Felsen steht und bei freier Sicht auf ein Monster in zehn Meter Entfernung zielt, dann darf das Projektil nicht auf eine unsichtbare Wand treffen! Das ist zwar nicht immer der Fall, aber ausgesprochen ärgerlich.

Kämpfen vom Pferderücken

Es ist klasse, dass es Reittiere gibt. Die sehen erstens gut aus, beschleunigen zweitens die Reise und es gibt drittens nicht nur normale Vierbeiner, sondern auch orkische Hengste mit bizarren Klauenhufen oder sogar Skelettvierbeiner der Nekromanten – sehr ansehnlich. Aber wenn man sich in den Sattel schwingt, muss man damit rechnen, dass sich das Tier nur störrisch bewegt. Schon bei den Ausgängen der Umzäumung streiken die Vierbeiner manchmal, da sie nicht gleich zum Schritt ansetzen, sondern geschoben werden müssen. Der erste Patch konnte hier ein wenig Abhilfe schaffen.

Ist man erstmal auf einem freien Weg, kann man in den Galopp übergehen und sogar von oben herab zuschlagen – sehr gut animiert übrigens. In diesen Momenten zeigt Two Worlds, dass der Kampf zu Ross wirklich sinnvoll sein kann, zumal man von oben herab einen Schadensbonus bekommt und später sogar den Kampf mit der Lanze erlernen kann. Es gibt auch rudimentäre Reaktionen: Das Pferd scheut vor Hindernissen, es stoppt auf Knopfdruck und lässt sich sogar über eine gewisse Distanz rufen. Nur in hügeligen Gegenden steht es oft wie der Ochs im Walde vor einer Anhöhe – oder schlimmer: Es steht schräg nach oben versetzt im Fels. Es muss ja nicht hinauf galoppieren, aber vielleicht hätte man das Führen am Zügel oder das langsame Erklimmen einbauen müssen.

So reiten Nekromanten: Der Sattel auf dem Furcht erregenden Knochenhengst. Das Kämpfen funktioniert gut, die Steuerung ist störrisch. Ihr könnt den untoten Vierbeiner auch rufen…

Es ist lobenswert, dass man Reittiere überhaupt anbietet. Aber die Umsetzung der Vierbeiner kann in keiner Hinsicht, weder in Sachen Steuerung noch Animation, mit der Natürlichkeit eines Shadow of the Colossus <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3105′)“>

mithalten – das ist ein PS2-Spiel ohne die Grafikpower eines Rechners. Ich habe irgendwann ganz auf die Pferde verzichtet, bin lieber gejoggt oder über Teleporter unterwegs gewesen. Diese Konstruktionen aus Elfenhand erleichtern die Reise angesichts der Entfernungen ungemein. Allerdings muss man sie erstmal auffinden, bevor man sie nutzen kann – das ist jedoch ein gutes Element, das zur Erkundung zwingt.

Monster, Leveln

Im Gegensatz zu Oblivion steigen die Monster nicht mit euch auf. Das bedeutet, dass euch ein Rudel Wölfe in der ersten Stunde noch lebensbedrohliche Probleme bereitet, aber nach sechs Stunden locker mit zwei, drei Schlägen besiegt wird. Leider haben es die Entwickler mit der Dichte der Rudel übertrieben – alle paar Meter wird man in den Wäldern attackiert. Irgendwann ist es nur noch lästig, die Graupelze mit ein, zwei Hieben zu Boden zu strecken. Es soll übrigens insgesamt 1000 geben und da es keine Wiedergeburt à la World of WarCraft <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1952′)“>
 gibt, könntet ihr sie theoretisch ausrotten. Allerdings streifen des Nachts ihre Geister umher…

Das unabhängige Levelprinzip bedeutet aber auch, dass euch zur selben Zeit ein Grizzlybär mit einem Prankenhieb töten kann – trotz Kettenhemd, Schild und Helm. Diese Ungewissheit ist wichtig, denn sie erhöht den Nervenkitzel beim Betreten neuer Gebiete oder der Begegnung mit unbekannten Kreaturen. Und davon gibt es jede Menge, darunter Klassiker wie Skelette, Ghule, Golems oder Oger, aber auch bizarre Wesen, die an Gottesanbeterinnen erinnern. Das hat aber auch den Nachteil, dass man irgendwann in Gebiete kommt, wo man scheinbar alles weghauen kann – selbst Dutzende Nekromanten samt Dienerschaft. Zu leicht? Zu schwer? Two Worlds wird euch auf drei Schwierigkeitsgraden immer wieder beide Seiten zeigen, je nachdem, wie ihr euren Charakter ausgebildet habt.