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Guild Wars 2 (Rollenspiel) – Guild Wars 2

Es ist da. Endlich. Guild Wars 2. Nach endlos scheinendem Warten hat ArenaNet die Fortsetzung des Überraschungs-Hits aus dem Jahr 2005 veröffentlicht. So gespannt habe ich schon lange keinem Titel mehr entgegen gefiebert. Im mehrteiligen Erfahrungsbericht versuche ich aufzuklären, ob meine Erwartungen erfüllt werden.

© ArenaNet / NCSoft

Teil 4 (14.09.2012)

Das Ende ist nur der Anfang

Die Reise meines Elementarmagiers nähert sich dem Finale. Alles steuert auf einen unvermeidlichen Endkampf zu. Die Alten Drachen mit ihrem Meister Zhaitan haben Tyria

Die Drachen sind eindrucksvolle Erscheinungen, sowohl am Ende einer Kette dynamischer Events wie hier...
Die Drachen sind eindrucksvolle Erscheinungen, sowohl am Ende einer Kette dynamischer Events wie hier… © 4P/Screenshot

fast in ihrer  Hand. Ich habe an großen Schlachten gegen die Untoten teilgenommen, habe einen prophetischen Ausflug in meine Zukunft und die Tyrias unternommen, in langen Gefechten mehrere der todbringenden Feuerspucker besiegt und nahezu jeden Landstrich der umfangreichen Welt bereist – mit Ausnahme der Dungeons, von denen ich mir etwa zwei Drittel aufgehoben habe.

Und ich weiß, dass ich mit mindestens einer weiteren Figur die Reise nochmals antreten möchte. Nicht nur, weil mir die dynamischen Kämpfe mit ihren positionsabhängigen Angriffen, das aktive Ausweichen und die Waffentaktik auch nach mehr als 100 Stunden immer noch Spaß machen.
Sondern auch, weil ich gespannt bin, wie sich die Geschichte aus einer anderen Perspektive, mit einer Entscheidung für eine andere Fraktion erzählt wird. Die

... als auch in der Story-Instanz.
… als auch in der Story-Instanz. © 4P/Screenshot

Inszenierung könnte zwar manchmal etwas straffer sein und komplett vertont (einige Gespräche finden zu klassisch nur per Text statt), doch unter dem Strich gefallen mir sowohl die Erzählstruktur als auch die Geschichte besser als bei Star Wars The Old Republic – allerdings war dort die Lokalisierung sauberer. Texte sind hier mitunter fehlerhaft, aber immerhin nicht Sinn entstellend übersetzt und im Vergleich zu den englischen Sprechern sind die deutschen Kollegen zwar bemüht, aber hinsichtlich der Qualität sehr schwankend – vor allem, wenn es um Ausreißer nach unten geht.

Welten im Kampf

Wenn es um spannende Gefechte von Spielern-gegen-Spieler auf einer großen Skala geht, führt kein Weg an der Erwähnung von Dark Age of Camelot vorbei. Die dortigen Auseinandersetzungen der Reiche inkl. persistenter Belohnungen, die man streitend erobern kann, sind bis heute unerreicht, wenn es um sinnvollen sowie nachhaltigen PvP geht. Die schlechte Nachricht: Guild Wars 2 kommt nicht an diese Klasse heran. Die gute: Es schafft es beinahe. Im Wesentlichen werden zwei Optionen für die Wettbewerbe gegen menschliche Spieler angeboten.

In den Welt-gegen-Welt-Kämpfen geht es auch um Boni für den PvE-Bereich.
In den Welt-gegen-Welt-Kämpfen geht es auch um Boni für den PvE-Bereich. © 4P/Screenshot

Die Welt-gegen-Welt-Kriege laufen jeweils über zwei Wochen und bringen die Spieler von drei Servern (Welten) in den Konflikt um Territorien, die ähnlich dem Mythic-Klassiker passive Auswirkungen auf die gesamte PvE-Welt Tyrias haben. Man kann für seinen Server einen Bonus auf Erfahrungspunkte erspielen, aber auch dafür sorgen, dass alle Spieler mehr Geld pro getötetem Monster bekommen oder verbesserte Ausdauer besitzen. Allerdings währt dies nur maximal zwei Wochen. In einem vierzehntägigen Ryhthmus werden die Ergebnisse genullt und die Server neu gemischt. Auf enorm großen Schlachtfeldern, die auch mit NPC-Gegnern sowie Sehenswürdigkeiten gefüllt sind (man kann immer und überall Erfahrung sammeln), gibt es haufenweise Optionen, wie man den Feinden schaden kann. Man greift z.B. ihre Karawanen an oder nimmt ihre Türme und Festungen ein, während man selbst versucht, für den Schutz eigener Garnisonen  NPC-Wachen auszuheben oder kostspielige Verbesserungen von Schutzwällen anbringt sowie Versorgungsgüter sammelt, um sich alles leisten zu können. Das klingt auf Anhieb nicht nach besonders viel. Doch wenn man das erste Mal Blut geleckt hat und mit Dutzenden Gleichgesinnter versucht hat, ein Fort einzunehmen, während die Verteidiger von den Wällen herab Pfeile und Zauber regnen lassen, möchte man fast nicht mehr in die PvE-Welt zurückkehren – das Adrenalin wirkt selbst dann nach, wenn man wieder in den Ebenen von Aschfurt unterwegs ist, um der Geschichte zu folgen.