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Guild Wars 2 (Rollenspiel) – Guild Wars 2

Es ist da. Endlich. Guild Wars 2. Nach endlos scheinendem Warten hat ArenaNet die Fortsetzung des Überraschungs-Hits aus dem Jahr 2005 veröffentlicht. So gespannt habe ich schon lange keinem Titel mehr entgegen gefiebert. Im mehrteiligen Erfahrungsbericht versuche ich aufzuklären, ob meine Erwartungen erfüllt werden.

© ArenaNet / NCSoft

Erfahrung für alles, aber kaum für Monster

Guild Wars 2 schafft auf diese Weise, was mit Einschränkungen nur Mythics Warhammer Online gelungen ist: Man fühlt sich auch als Solist als Teil einer PvE-Welt (Player-vs-Environment, also Spieler-gegen-Umgebung), in der man gemeinsam an einem Strang ziehen muss, um das Böse zu besiegen. So viel Spaß diese Ereignisse auch machen, überraschen sie mich aber nach zig Stunden kaum noch und variieren meist nur noch bekannte Aufgabenstellungen. Natürlich gibt es Ausnahmen, wenn man auf einen der seltenen Events trifft, die eine eigene kleine Geschichte erzählen. Davon hätte es gerne

Abwechslung im Questalltag: Als Vogel zu kämpfen, ist ungewöhnlich...
Abwechslung im Questalltag: Als Vogel zu kämpfen, ist ungewöhnlich… © 4P/Screenshot

noch mehr geben können. Doch um sein Erfahrungspunkte-Konto aufzustocken, gibt es kaum etwas Besseres.

Das „Farmen“ von Monstern z.B. funktioniert zwar auch, ist aber nur wenig ertragreich. Guild Wars 2 hat dem Blockieren von „besonderen“ Monster-Gebieten einen Riegel vorgeschoben und belohnt all diejenigen, die sich mutig der Welt und den Gefahren Tyrias stellen. Nahezu alles gibt auf Dauer mehr Erfahrung als das Grindtöten der Monster. Das Abbauen von Rohstoffen z.B. wird ebenso ordentlich belohnt wie das Erreichen neuer Gebiete, das Entdecken besonderer Sehenswürdigkeiten, die eingangs angesprochenen Aussichtspunkte oder das Wiederbeleben von im Kampf gefallenen Spielern. Und natürlich sowie vor allem die Erfüllung von Missionen.  

Dynamisch-hektischer Kampf


Im ersten Guild Wars war der Kampf bedingt durch die geringe Auswahl an Fähigkeiten, die man mit sich führen konnte, sehr taktisch geprägt. Und er war hinsichtlich Abkühltimern und der allgemeinen Geschwindigkeit deutlich hektischer als andere klassische Online-Rollenspiele – in mancher Hinsicht war der Kampf beinahe so actionlastig wie in einem Hack & Slay.

... doch siegt man, erkennt der Gegner die Überlegenheit an!
… doch siegt man, erkennt der Gegner die Überlegenheit an! © 4P/Screenshot

Und hier? Hier ist es nicht anders – ganz im Gegenteil. Habe ich meinen Gegner anvisiert und den ersten Angriff gestartet, feuert mein Magier Projektile im Stakkato ab,  bis der Feind am Boden liegt und mir hoffentlich etwas Beute zurücklässt. Dazu feuert man immer wieder Sonderangriffe mit Abkühlzeit ab, heilt sich bei Bedarf (steht allen Klassen mehr oder weniger effektiv zur Verfügung) oder weicht den gegnerischen Angriffen mit einer Rolle aus.

Der Clou: Die Spezialfähigkeiten werden erst nach und nach mit Benutzung der jeweiligen Waffen-/Elementarkombination freigeschaltet. Sprich: Ich als Magier habe mit Dolchen als Waffe andere Zauber zur Verfügung als mit einem Einhand- oder einem Zweihandstab, ganz zu schweigen vom Fokus als Sekundärwaffe – und das für jedes der vier Elemente Feuer, Wasser, Luft, Erde! Uff! Was anfänglich wie ein Grind-Zwang oder ein Fähigkeits-Overkill aussieht, entpuppt sich aber schnell als durchdachte Mechanik. Auch der Verdacht der Beliebigkeit wird schnell beiseite gewischt. Zwar hat man vergleichsweise schnell alles zur Verfügung, doch ich habe bei mir etwa ab Level 10 festgestellt, dass ich mehr Erfolg habe, wenn ich meine Angriffskombination an meine Gegner anpasse. Die einen reagieren besser auf Feuermagie (besonders auf die Bereichs- oder Schäden-auf-Zeit). Bei anderen

Es wird auch Unterwasser gekämpft - mit nicht weniger Effekteinsatz.
Es wird auch Unterwasser gekämpft – mit nicht weniger Effekteinsatz. © 4P/Screenshot

ist es besser, wenn ich mich auf die heilende Parallel-Wirkung der Wassermagie stütze, während Feindesgruppen mit dem schnellen sich fortsetzenden Blitzschlag eines Besseren belehrt werden.

Keine Chance für Wilderer

Sehr gut finde ich übrigens auch, dass mein Figurenlevel skaliert wird, wenn ich in Gebiete für niedrigstufige Charaktere komme bzw. zurückkehre. Zwar behalte ich alle Fähigkeiten, meine Lebenspunkte werden aber an den „Ideallevel für dieses Gebiet“ angepasst, also entsprechen z.B.  einer Figur der Stufe 5 oder 6 – natürlich inkl. aller Boni, die sich für mich durch die Ausrüstung ergeben. So können ich oder andere „hochstufige“ Figuren nicht einfach in Startgebieten wildern, was das Zeug hält oder Bosse wegknallen, sondern müssen auch hier immer wieder Angst haben, draufzugehen, wenn man zu übermütig wird. Der Tod bringt allerdings keine gravierenden Nachteile mit sich. Die Ausrüstung wird in Mitleidenschaft gezogen und muss repariert werden, ansonsten gibt es keinen Malus.