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Guild Wars 2 (Rollenspiel) – Guild Wars 2

Es ist da. Endlich. Guild Wars 2. Nach endlos scheinendem Warten hat ArenaNet die Fortsetzung des Überraschungs-Hits aus dem Jahr 2005 veröffentlicht. So gespannt habe ich schon lange keinem Titel mehr entgegen gefiebert. Im mehrteiligen Erfahrungsbericht versuche ich aufzuklären, ob meine Erwartungen erfüllt werden.

© ArenaNet / NCSoft

Teil 3 (06.09.2012)

Die Reise geht weiter


Mein Elementarmagier hat seit dem letzten Journaleintrag eine bewegte Reise hinter sich. Der Alptraum-Hof als Antagonist der Anfangsphase ist kaum mehr als eine blasse Erinnerung und war, wie sich herausstellen sollte, nur ein Vorgeplänkel. Mittlerweile (bei

Wo einen die Reise auch hinführt, findet man immer wieder malerische Umgebungen.
Wo einen die Reise auch hinführt, findet man immer wieder malerische Umgebungen. © 4P/Screenshot

Level 45) geht es nicht mehr nur um die Sylvari, sondern um das Schicksal Tyrias: Alle fünf Völker müssen sich zusammenraufen, wenn sie die übergeordnete Bedrohung durch die Alt-Drachen und ihre finstere Armee aufhalten wollen. Ich bin mittendrin und werde Zeuge, wie sich Charr und Menschen wegen ihrer kriegerischen Vergangenheit angiften, während sich Norn und Asura gegenseitig die Schuld am Untergang Tyrias geben.

Leider hat man bei den oberflächlichen, aber dennoch bei Laune haltenden Dialogen keine Einflussmöglichkeiten, sondern muss sein Schicksal über sich ergehen lassen. Dennoch bekommt man ein gutes Gefühl für den erzählerischen Unterbau, der nur bei der Hauptgeschichte interessant ist und während der übrigen Reise durch den Fantasy-Vergnügungspark eine untergeordnete Rolle spielt. Und Entscheidungen muss ich mittlerweile sogar während der instanzierten Phase der Hauptmission treffen: Gehe ich diesen oder jenen Weg? Versuche ich, die Hohepriesterin eines Stammes per Gespräch zu überzeugen oder beweise ich mich in der Arena? Dass mittlerweile die Erzählabschnitte hinsichtlich der Levelanforderung etwas weiter auseinanderklaffen und ich auch mal zwei oder drei Charakterstufen mit den Standard-Aufgaben Erforschung, dynamische Events,

Man kann nur selten die Aussicht allein genießen...
Man kann nur selten die Aussicht allein genießen… © 4P/Screenshot

Rohstoffe sammeln etc. verbringen muss, stört mich nur wenig – zumal ich am Ende immer wieder mit der Story-Sequenz belohnt werde.

Durchweg motivierend?

Im Vergleich zu z.B. Age of Conan, wo man in der Launchphase bereits im Midgame inhaltlich auf Sparflamme kochte, ist Tyria nicht nur anfänglich, sondern immer noch zum Bersten gefüllt. Es gibt genug Gebiete für alle Stufen und auch meine Befürchtung, dass man sich bei ArenaNet vielleicht doch irgendwann auf das mir verhasste Grinding zurückfallen lässt, hat sich nicht bewahrheitet. Ja: Es gibt inzwischen nur noch wenige Abweichungen der bis jetzt gesehenen Quest-Schemata. Aber bis hierhin ist das Spektrum sehr breit gestreut und es macht mir weiterhin eine Menge Spaß, durch die Abschnitte zu streifen und Herausforderungen zu erledigen. Man kommt in einen sehr angenehmen Spielfluss und wird immer wieder auch für Kleinigkeiten belohnt: Es gibt Erfahrungspunkte für ein Rohstoffsammel-Pensum, NPC-Tötungen, Kämpfe gegen variierende Gegner oder erledigte Events – und das alles auf einer täglichen Basis. Naturgemäß steigt die erforderliche Erfahrung bis zur nächsten Stufe nicht linear, sondern leicht exponentiell an, doch man wird nie in das Korsett einer Leveltretmühle gezwängt, sondern bekommt den Aufstieg quasi als Nebenprodukt „geschenkt“. Selbst wenn man die in der Schwarzlöwen-Handelsgesellschaft angebotenen oder manchmal als Belohnung ausgeschütteten Booster nicht nutzt.

Die Story-Instanzen überraschen mit Fallen und nerven mitunter mit unausgewogenen Gegnermassen.
Die Story-Instanzen überraschen mit Fallen und nerven mitunter mit unausgewogenen Gegnermassen. © 4P/Screenshot

Im Gegensatz dazu ist der Anforderungsgrad innerhalb der Story-Instanzen mitunter höchst unterschiedlich und schrammte bei mir (Erfahrungen anderer Klassen-/Völkerkombinationen können abweichen) gelegentlich gefährlich nah an der Frustgrenze entlang. Ein-, zwei oder von mir aus auch drei Mal sterben, weil man in einem Kampf einen entscheidenden Fehler gemacht, sich beim Ausweichen von Fallen doof angestellt oder sich für die falsche Waffe bzw. das falsche Element entschieden hat, wäre für mich in Ordnung.
Immer wieder draufzugehen, weil die Anzahl der Gegner nicht an das empfohlene Level angepasst scheinen, ist nervig. Nach dem Ableben kann ich mir zwar aussuchen, ob ich beim Kontrollpunkt weitermachen oder die Instanz verlassen möchte. Doch beides ist nicht optimal. Wenn ich gehe, muss ich die komplette Mission von vorne beginnen, sprich: auch alle Gegner sind wieder da. Und gehe ich an den Kontrollpunkt zurück, nehme ich den Rüstungsmalus ebenso in Kauf wie die Tatsache, dass alle vorher nicht besiegten Feinde wiedererstarkt auf mich warten – eine Möglichkeit, meine Kluft innerhalb der Instanz zu reparieren, gibt es leider nicht. Bislang bin ich in meiner Geschichte drei Mal mit einer derartigen Situation konfrontiert worden; für mein Empfinden zu häufig.